トピックス

南大沢教室

オンライン授業、無料体験できるようになりました

こんにちは。Kidsプログラミングラボ南大沢教室です。

オンライン授業(※)を、自宅で無料体験していただけるようになりました。

初めてでも大丈夫。
鬼ごっこゲームができあがりますよ。
ダイジェストムービーでご紹介!



体験会のお申し込みは、こちらから

※現在のところ、対象教室は南大沢教室をはじめとする一部の教室です。

オンライン授業、3つの特長って?

こんにちは。Kidsプログラミングラボ南大沢教室です。

いま行っているオンライン授業(※)には、3つの特長があります。

Amebaブログをご覧ください。

※現在のところ、対象教室は南大沢教室をはじめとする一部の教室です。

オンライン授業、スムーズに進めるポイント

Kidsプログラミングラボ南大沢教室です。

南大沢教室をはじめKidsプログラミングラボの一部教室で行っている、
オンライン授業。

スムーズに進めるために行っていることを、ご紹介します。

Amebaブログをご覧ください。

オンライン授業の様子を、密着レポート

Kidsプログラミングラボ南大沢教室です。

南大沢教室をはじめKidsプログラミングラボの一部教室で行っている、
オンライン授業。
通常と同じく、けじめをつけ
通常と同じく、きめ細かい指導をしています。

その様子を密着レポートしました。
Amebaブログにてご覧いただけます。

オンライン授業、始まりました

Kidsプログラミングラボ南大沢教室です。

このたびの新型コロナウイルス感染拡大により影響を受けられた皆さまに、心よりお見舞いを申し上げます。

南大沢教室をはじめKidsプログラミングラボの一部教室では、健康と安全を考慮して、授業を現在オンラインにて行っています。

オンライン授業の様子は、Amebaブログにてご覧いただけます。

プレミドルコース

こんにちは、Kid'sプログラミングラボ南大沢教室です。

今回は、プレミドルコースの模様をご紹介いたします。

今月の課題は、
『フルーツキャッチャー ~関数と演算子~』です。

このプログラムは、落下してくるフルーツをモンキーがキャッチするゲームです。
プレミドルコースは、Pythonを使用して学習していきます。

1日目の学習は、
・フルーツが落下するしくみ
・キーボードによるキャラクター操作 
主にこの2つを学びます。

リンゴとモンキーの座標を変数にして、その値を変えることで動きを見せます。

リンゴが一番下まで来たら、新しいリンゴが出てくるよう条件分岐して変数を変えます。

モンキーは、矢印キーを押すと関数が実行され、座標の変数を変えます。

モンキーの動きを速くしたり、リンゴの落下速度を変更するので、同じゲームでも個性が出ますね。

2日目は、
『リンゴとモンキーの当たり判定』です。
リンゴがモンキーに当たったら点数を増やす設定を学びます。
また、フルーツを追加したり、タイムボードを表示させてゲームを完成させます!!

ベーシックコース

こんにちは、Kid’sプログラミングラボ南大沢教室です。

今回は、ベーシックコースの模様をご紹介します。

当校もコロナウィルスの影響で、先週から再開致しました。
生徒も間隔を空けて着席してます。

今月のベーシックコースの課題は、
『バランスエンカウント』スクラッチ3.0ver.
~マイナスのかけ算を理解しよう!~

このゲームは、魔法石を移動させて、敵のアイテムにぶつけ攻撃します。
敵は一定時間ごとに攻撃してくるので、味方の体力がゼロになるまでに敵を倒すゲームです。

1日目の学習は…
マイナスのかけ算を利用して、アイテムが左右に動くしくみを作成します。
魔法石が画面の上部に現れ、台にそって魔法石を左右に移動する動きと左右キーで台の角度を回転させます。
マイナスのかけ算は中学校で習いますが、やれるところまで自力で考えます。

2日目の学習は…
魔法石に触れたときに攻撃するアイテムや敵の攻撃を作成します。
味方の攻撃アイテムの左右方向を逆転させる仕組みに、ここでもマイナスをかけることで座標やマイナスの理解をさらに深めていきます。
また、敵の攻撃を実行させる「敵の攻撃関数」を実行させます。
乱数(ランダム)によって敵が攻撃する種類を切り替える仕組みを作成します。

改造では、サッカーボールを攻撃アイテムに追加したり、
テキストのチャレンジ問題に挑戦して、攻撃技「ビックバン」を追加したりと授業時間ギリギリまで作成していました。

ベーシックコース

こんにちは、Kid'sプログラミングラボ南大沢教室です。

今回は、ベーシックコースの模様をご紹介します。

今月の課題は、『勇者の冒険~クローンを利用して要素を増やそう~』(スクラッチ3.0ver)です。

このゲームのプログラミング学習は、
主人公が、決められた時間で「宝石」をどれだけ取れるか挑戦するゲームです。

2日目は、敵と回復アイテムのプログラミング作成です。

それぞれ想像力を駆使して、オリジナルのキャラクターとアイテムを作成します。

「こんなのできたよ」楽しそうに見せ合います。

敵のプログラミング、アイテムの設定、スピードやゲームのグレードを上げる設定をして改造します。

ゲームを動かしていくうちに、

「もっと、こんな風に動かすにはどうしたらいいの?」

「こうなったら面白いよね?」

アイディアが次から次へと湧き出てきます。
普段は黙々と作業をしていますが、時々、こんな風に盛り上がります。

プログラミングを楽しみながら、知識の幅も広がります。



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プレミドルコース

こんにちは、Kid'sプログラミングラボ南大沢教室です。

今回は、プレミドルコースの模様をご紹介します。

今月のプレミドルコースの課題は、
『英単語アプリを作ろう!』です。
プレミドルコースは、Pythonを使用して学習していきます。

2日目は、前回作成したプログラムをGUI(グラフィカルな画面)で作成します。
プログラムを実行させるとシェルウィンドウに文字が表示されます。
出現した言葉を英語に直して入力する「英単語」ゲームです。

正解すると点数が加算されていき、点数の計算が終わると次の問題に切り替わります。
リストから単語がなくなったらゲームが終了になるように設定します。

すごい集中力で一気にプログラミング作成!!
この後は、単語数を追加する設定に挑戦しました。



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ベーシックコース

こんにちは、Kid'sプログラミングラボ南大沢教室です。

今回は、ベーシックコースの模様をご紹介します。

今月の課題は、『勇者の冒険~クローンを利用して要素を増やそう~』(スクラッチ3.0ver)です。

引き続き1日目後半の授業風景をご紹介します。
このゲームのプログラミング学習は、
主人公が、決められた時間で「宝石」をどれだけ取れるか挑戦するゲームです。

キャラクターごとに「変数」の値を設定し、「関数」で命令を定義づけをすることで主人公を動かすことができます。

手が止まって考え込んでいる生徒に、先生は優しく声をかけます。
「どこがわからないのかな?」
どうやら宝石の動きに問題があったようです。
間違った箇所を修正して正しく動くようになりました。

次回の2日目は、敵と回復アイテムのプログラミングをご紹介します。
「拡張」を追加してゲームをグレードアップさせますので、楽しみですね。


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プレミドルコース

こんにちは、Kid'sプログラミングラボ南大沢教室です。

今回は、プレミドルコースの模様をご紹介します。

今月の課題は、『英単語アプリを作ろう!』です。

プレミドルコースは、Pythonを使用して学習していきます。
1日目の流れは、
・ディクショナリー(辞書)を作成しよう
・リストの順番をシャッフルしよう
・くりかえし問題が出題されるようにしよう
・入力した値が正しいか判断させよう
・何度もプレーできるようにしよう
・得点が表示されるようにしよう

課題を難なくクリアした生徒は、チャレンジ問題に挑戦!!
辞書とfor構文を使用して「勇者の持ち物を調べよう!」と
「カウントアッププログラム!」は、1から100まで数字を数えるプログラムを作成しました。

次回の2日目は、今回作成したプログラムをGUI(グラフィカルな画面)で作成します。


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ベーシックコース

こんにちは、Kid'sプログラミングラボ南大沢教室です。

今回は、ベーシックコースの模様をご紹介します。
今月の課題は、
『勇者の冒険~クローンを利用して要素を増やそう~』(スクラッチ3.0ver)

わくわくするタイトルですね。
どんなゲームになるのかな?
スクラッチ3.0verの基礎は「変数」と「関数」です。
プログラミングを実行する上で、必要な構文です。

ゲームに必要な制限時間、主人公の動きなどを「変数」や「関数」を使ってプログラミングの作成をします。

主人公が、決められた時間で「宝石」をどれだけ取れるか挑戦するゲームです。

1日目の学習項目は、
・色によって、条件分岐を行う仕組み
・キーで主人公を動かす仕組み
・陸地を移動させる仕組み
1~2日目はクローンを使って要素を増やす仕組みを学習します。
2日目は、敵のプログラミングです。
どんな対戦ができるか楽しみですね。


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ベーシックコース

こんにちは、Kid'sプログラミングラボ南大沢教室です。

今回は、ベーシックコースの模様をご紹介します。

課題:ポケットファイト スクラッチ3.0ver. 
~ゲームバランスを考えてみよう~

前回は、味方の攻撃を作成しました。
今回は、敵の攻撃のプログラミングです。

弱い敵だとゲームとして面白くないので、
面白くするための設定値を何度も確認します。
敵の攻撃方法をランダムに決定するには、乱数を使って動きを変えます。
ゲームでは、乱数を使って、動きを変えることがよくあります。
ダメージを計算で求める場合、計算式がわかれば攻略法もわかりますね。
これがプログラムの面白さですね。

女の子が作成した敵キャラは、何度もデザインをやり直していましたが、可愛くて強そうなキャラができましたよ。



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Kid'sプログラミングラボ南大沢教室

ベーシックコース

こんにちは、KID'sプログラミングラボ南大沢教室です。

今回は、ベーシックコースの模様をご紹介します。

課題:ポケットファイト スクラッチ3.0ver. 
~ゲームバランスを考えてみよう~

対戦ゲームのプログラムを設定します。
当kidsプログラミングラボの先生が作成したキャラがとっても強そうです!
青キャラは自分で、赤キャラが敵です。

最初にゲームをやってみます。
ゲームはファイナルファンタジーみたいに、自分の番になったら攻撃できるというもの。
ルールを理解した後に、プログラミングに入ります。

まずは、戦う戦略を決める。
攻撃は4つあり弱攻撃、強攻撃、必殺技、スピードのパラメーターを考えてどういうパターンが強いかというプログラミングです。
自分だけが強いというのではなく、サブタイトルにあるように「バランスを考える」ことが重要です。


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工学院大学でのイベントへ出店しました!

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です!
 
昨年に続き、工学院大学八王子キャンパスで8月25日(土)、26日(日)に開催された「第25回工学院大学わくわくサイエンス祭科学教室」出店させていただきました!
今回は前回を上回る約400名のお子様にご来場いただき、とても賑やかな教室となりました。
年中~高校生まで幅広くの方にお越しいただきましたが、約10%が未就学児であり、保護者から施される形で来場されていたように感じます。
 
会場ではプログラミングラボとして体験会に呼び込むためのチラシも600部ほど用意しましたが、全て受け取って頂けました!
八王子近隣のみならず、中央線沿いからもお越しのようで、この科学教室に対する関心の高さが見て取れます。
毎年8000人近くの来場者があるようですが、今年はどのくらいの方々がいらっしゃったのでしょうか?
ちなみに我々の教室に来てくださった約400名はお子様だけの数なので、保護者をカウントするとおおよそ1000名くらいになります!
これからもプログラミングラボが周知されるよう、活動して参ります!

第一回プログラミングラボ全国大会

プログラミングラボ創立1周年を迎え、8月5日に第一回プログラミングラボ全国大会を開催致しました。
 
授業で行ったゲームを自分なりに改造する【ゲーム改造部門】と、自分で一からゲームを創作する【オリジナル造作部門】の2部門で大会を開催し、各教室の生徒が参加して頂きました。
 
5分間の発表の中で、自分が作製したゲームをプレゼンテーションし、紙芝居で発表する生徒やパワーポイントを使いながら工夫して発表する生徒もいました。ゲームを完成するまで何週間も時間を掛け、試行錯誤し、本番ギリギリまで考える生徒達の作品は素晴らしい作品になりました。
 
又、来賓者で明星大学情報学部情報学科 准教授の山中脩也先生にお越しいただき、プログラミングについて講演して頂き、親御さんも含めプログラミングの重要性を学ばさせて頂きました。

今回の全国大会を開催し、改めて生徒達の発想力には驚きました。今後も生徒達の可能性を広げるためにも、努力していきたいと思います。
来年以降も開催致しますので、宜しくお願い致します。

プログラミングラボ全国大会!!

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です!
教室や生徒の皆様には既にご連絡済みですが、表題の通りプログラミングラボ全国大会を開催致します!
 
こちらの大会では授業でも使用しているscratchをというビジュアルプログラミングソフトを使用し、「ゲーム改造部門」と「オリジナル創作部門」の2つに分け、作製したゲームを発表していただきます。
 
「ゲーム改造部門」では、授業で作製したゲーム内容を変更したりや新たな要素を追加して、改造ゲームとして提出していただきます。
プログラミングの構文の知識だけでなく、「どんな改造をしたいのか」を明確にイメージする必要があります。
 
「オリジナル創作部門」では1からプログラミングを行う必要があるため、非常に高度なプログラミング知識が必要となります。
また、ゲームとしての構成も考えなければならず幅広い知識が必要となります。
 
プログラミングラボとして、生徒たちがどういった作品を作製できるようになるのか、またその成長ぶりを是非ご覧いただきたいと思います!
観覧用の席数はまだございますので、ご希望の方はプログラミングラボ全国大会用ページよりご予約ください!
 
プログラミングラボ全国大会用ページ
http://www.bplanet.jp/PGlabo/t-ment/
 
ご不明な点がございましたらお気軽にプログラミングラボ南大沢本部までお電話ください。
0120-471-472

イベントに出展しました!

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です!

6月2日(土)に豊田駅の南口で開催された、「TOYODAクラフトビールまつり2018」に出展させていただきました。
その名の通りビールまつりがメインですが、お子様が集まるスペースがあり、そちらでプログラミング体験を行っていただきました。
 
プログラミング体験といっても授業で作っているゲームをプレイするだけですので、ゲームが楽しい!といった感想が多くありましたが、
中には「プログラムの中身を見たい」、「スピードや体力を変えるにはどこを変えたらいいの?」など、プログラミングの中身について興味を持っている子もたくさんいました!
学校の授業やクラブなどでプログラミングをされている子がほとんどで、関心の高さが見て取れました。
 
7月、8月も科学教室などのイベントへ出店予定がありますので、一人でも多くの子どもにプログラミングの楽しさを知ってもらえるよう活動します!

4月の授業風景

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です。

今月はミドルコースでジャンケンロボ、ベーシックコースでブロック崩しゲームを作成しました!
 
ミドルコースのジャンケンロボはスタートボタンを押すと、ランダムでグーチョキパーのいずれかが表示されます。
シンプルなゲームですが、ボタンや枠、タイトルなどの色付けや背景はオリジナルで設定してもらっています。
 
2日目には応用として、タイマーを作成しました!
カウントダウンとカウントアップを両方使い、任意の秒数になると爆発するタイマーになります。
1秒で2カウントする方法も同時に学びました。
 
ベーシックコースでは対戦型のブロック崩しゲームを作成しました!
(対戦型なのでブロックは崩していませんが笑)
プログラミングもさることながら、ゲームとしての操作性も難しく、どうしたら勝ちやすくなるかも考えてもらいました。
ボールの動きを遅くする、相手の動きを遅くする、得点で差をつけるなど、生徒によって様々な改造が見て取れました!
 
2、3月に入会した生徒たちは早くもプログラミングに慣れてきているようで、入力速度があがるだけでなくプログラミングの理解も深まっているようでした!

南大沢教室のびっくりした顔!

みなさんこんにちは!

今年は、東京も大雪が降り寒い日が続きますがいかがお過ごしですか?
プログラミングラボ南大沢教室では、木枯らし吹く寒い中でも、気合十分にプログラムを学んでいます。

写真は、ミドルコースで実施した繰り返し構文を使用して、多角形を組み合わせて、図形を作成するというチャレンジ問題の様子です!

生徒たちは、思い思いの図形の下書きから、位置座標の確認。そしてプログラミングと、様々な工程を踏んで一つの図形が出来上がります。

「びっくりした顔」という表題をつけて、文字通り、しっかり座標からびっくりする顔を上手に作成することができました。

理解力の高さに先生がびっくりした顔になりました!!

2018年もよろしくお願い致します

遅くなってしまいましたが…
明けましておめでとうございます!
本年もよろしくお願い致します。
 
みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です。
早いもので新しい年を迎えてから、間もなく1か月が経とうとしております。
 
皆様は今年の目標は何かたてられましたか?
私はメリハリのある生活を心掛けたいと思っております!
 
実はこの目標、プログラミングラボの生徒たちを見てたてたものなのです。
このブログでも何度か生徒たちの集中力についてお話をさせていただきましたが、生徒たちをよく見てみると授業時間目いっぱい集中しているわけではありませんでした。
急にぼーっとしたり、横道にそれたプログラムを組んでみたりとそれぞれですが、だいたい20分に一度そのような行動が見られました。
 
調べてみると子どもの集中力は30分が限度だそうで、少し休憩をはさむ必要があるようです。
生徒たちは集中が切れても、数分でまたパソコンと向き合います。
集中を続けるための休憩をしていたわけです。
 
大人の集中持続時間は45分ほどであり、そのたびに軽い休憩をはさむことでまた集中できるようです。
意図的に休憩を取ることで、より効率よく動けるのです。
 
メリハリをつけながら今年も生徒たちにたくさん楽しんでもらい、我々もたくさん学ばせてもらおうと思います!

12月の授業風景

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です。
 
以前、座標を使ってお絵かきをしたことがありましたが、今回は座標を使ってキャラクターを移動させることに挑戦しました。
ifやmoveを使用し「もし~が押されたら、~へ動かす」という命令文でキャラクターを動かします。
2回目には動かしたキャラクターがお化けに触れると「触れた」と表示される仕組みを学びました。
またスクラッチのプログラムと比較して、どのコードが対になっているか確認しました。
以前もそうですが、中学生で習う座標(負の数を含む)という概念をプログラミングを通して学んでもらっています。
難しいことですが、キャラクターを動かすために必死に考えているようでした。
 
最後のBP(弊社ブループラネットのこと)という文字は生徒が、キャラクターを動かしその軌跡で描いたものです。
そのために試行錯誤する姿を見て、嬉しさを感じました。

11月の授業風景

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です。

11月はベーシックコースのテキストに少し変化がありました!
2回目ではテキストに書いてあるプログラムが、ところどころ虫食いになっており生徒自身で埋める必要があるのです。

今まではテキストに書いてあるプログラムをうち、プログラムの仕組みを理解する流れでした。
ゲームの仕組みが出来上がったあとに、オリジナルで改造することはありましたが、今回からはゲームの仕組みも生徒自身が考えることになります。
いつもとは違う仕様に戸惑う生徒もいれば、すぐさま答えを導き出す生徒もいます。
しかしみな、様々なかたちでこの問題を解こうとしていました!

アクティブラーニングという言葉を聞くようになりましたが、プログラミングラボでも「能動的学び」を目指しています。
生徒自ら問題にぶつかり、考えて解決する。
一種のサバイバル能力でもあると感じます。

子どもたちには楽しんでもらいながら、学んでもらえるよう私たちも進化して参ります!

新しいテキスト…?

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です。

9月の授業中、他の先生から生徒の持っているテキストを見せられました。
私の知らない内容だったので
「新しいテキストですか?」と尋ねたところ
「この子が作ったんですよ」と返答が。

「?」
私は意味が分かりませんでした。
よく見ると、確かに今までのテキストとはレイアウトや文章の違いがあります。
しかし内容自体は至って普通のテキストなのです。

この生徒が作ったとなるとスクラッチの理解だけでなく、ゲームのシステム、キャラデザインからテキストの文章・レイアウト作成…
とても多くのことを理解していなければなりません。
普段から理解の早い生徒だとは思っていましたが、まさかここまでできるとは思いませんでした。
聞けば自宅に帰ったあとも、ご両親にwordの使い方を習ったりしているようです。

まさに「好きこそものの上手なれ」
子供たちの集中力に驚かされることも少なくありませんが、好きなことに対する創意工夫や貪欲さは私も見習わねばならないと感じる出来事でした。

8月の授業風景

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です。
 
突然ですが皆さんは物事が上手くいかない時、どうしますか?
見方を変えてみたり誰かに聞いてみたり、はたまた休憩をしてみたり。
たくさんの方法があると思います。
 
もちろん南大沢教室の生徒の反応も様々です。
とにかく色々な方法を試したり、講師に質問攻めをしてみたり。
しかし皆、問題解決に向かって一生懸命であることは変わりありません。
 
「好きこそものの上手なれ」という言葉があります。
好きなものに対しては誰でも熱心に取り組むので上達も早い、という意味のことわざですが、生徒の姿を見るとその言葉通りだと実感します。
 
ブログ用にとカメラを向けるとポーズをとってくれますが、それ以外では席を立つことはおろか画面から目を離すこともほとんどありません。
 
何かに取り組むとき、努力することも大切ですが「好きであること」も大切なのだなと感じた授業でした。

7月の授業風景

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です。
今回も、写真を通して南大沢教室の授業風景もお見せします!

授業ごとに簡単なゲームを作成しますが中には独自のアレンジを加える子もいます。
まずはテキスト通りにゲームを作成しますが、そうすると物足りなく感じるのでしょうか。
主人公をとんでもなく強くしてみたり、アイテムをたくさん出現させてみたりと様々な仕様を施します。

販売しているゲームで行うと裏ワザ、チートなどと呼ばれますがここはプログラミングラボ!
自分の好きなように設定を変更することができます。

思い通りに動かない時は質問もしますが我々講師も直接答えは教えません。
ちょっとしたヒントを渡しますがすぐに解決してしまうこともしばしば。
興味のあることに集中して取り組んでいる子の飲み込みの早さには毎度驚かされます!

学ぶことが楽しいことだと知ってもらえるよう、これからも工夫を重ねていきたいと思います。

以上、プログラミングラボ南大沢教室からでした!

南大沢教室の授業風景!

みなさんこんにちは、プログラミングラボ南大沢教室です。
今日は、写真を通して南大沢教室の授業風景もお見せします!

南大沢教室の特徴は、プログラミングを楽しく学ぶとともに、「礼に始まり礼で終わる」ことを行っています。
プログラミングでゲームを作成する楽しいこともある反面、授業を通して、「学ぶ姿勢」を身につけてもらいたいからです。

「算数は、好き?」と生徒にこたえると、「好きじゃない…」とこたえる生徒もいます。
でも、授業の中では、プログラムでゲームを作る生徒の姿勢は、とても生き生きしています。

悩むこともあれば、達成感で歓喜の声を上げる生徒、ゲームを難しく改造する生徒。
さまざまなスタイルで、ひとりひとりの成長を見ることができます。

プログラミングラボで作成するゲームは、ちょっと難しいです。
もちろん計算式も作らないとゲームが成立しません。
でも、試行錯誤の上、作ったゲームはとっても楽しいです。

その「楽しい」の中から、小学生から、「学ぶ」姿勢をプログラミングラボの授業を通して身につけていきたいと思います。

以上、プログラミングラボ南大沢教室からでした!

プログラミングラボを体験しよう!

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