トピックス

府中教室

プレミドルコース

今月は条件が成立するまでプログラムがループ実行され続ける「while構文」 を勉強します。
1日目と2日目では違う内容の「脱出ゲーム」を作るのですが、どちらにも「while構文」が登場するようになって います。
プログラムの作業に入る前にいつも以上にしっかりゲーム全体の流れの説明をしながらゲームのどの部分で「while構文」 が使われているのかを確認しました。
1日目の作業で特に印象的だったのは練習問題に「もっと複雑な脱出ゲームを考えてみよう!」というのがあり、 テキストにゲームアイデアを書いてみるのですが、すごくみんな楽しそうにペンを走らせ改造を書きこんでいたのが 印象的でした。
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ベーシックコース

この日は学習発表会の準備に追われる生徒たちが多く、発表会用の作品の最終確認と発表の時にどんな説明をするのかを紙に書いてまとめていました。

「先生!やっぱりこの作品より、こっちの作品の方がいいと思うんだ!だからこっちに発表作品変えてもいい!?」とギリギリで作品を変える子も。

迷い悩んでしまうぐらい、自信のある改造作品が沢山あるという事はとても良い事だと思います。頑張った努力の成果はうれしい悩みですね!

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アドバンスコース

アドバンスはテキストが早く終わってしまう生徒が多い為、チャレンジ問題を用意する事にしました。

ベーシックのテキストに「おばけロケット」というゲームがあります。おばけは邪魔物で、主役はロケットです。邪魔物に当てないよう、主役を操作して画面下から上まですり抜けるという簡単なルールのゲームです。ロケットの操作はスペースキーでの発射のみ。タイミングが要求されるゲームです。

このテキストの”ある現象”を取り上げ『解消方法を考える』というのが今回のチャレンジ問題です。 ”ある現象”とは、おばけにロケットが当たってしまった(つまりゲームオーバー)時に起こります。
ゲームの実行は止まるので、おばけ・ロケットの双方は動かなくなるのですが、実は再度スペースキーを押すと少しずつロケットが 動くのです。
【少し動く→おばけに当たっているからと止まる】コレをしばらく繰り返すと、ロケットはおばけをすり抜け、ゲームをクリアしてしまいます。
おばけロケットをプレイし、その現象を見た子供たちの大半は「コレごり押しできるじゃん!」と騒ぎます。

今回アドバンスの生徒たちには、その現象を目の当たりにした講師の先生になったと仮定して、『 ごり押しをさせない』もしくは『ボタンを押しても意味がない』など 様々なケースが考えられますが、とにかく誰がみてもゲームが終わったんだな(ゲームオーバー)と思うように改造案を出して欲しいと伝えました。

生徒たちには「今までベーシックの基礎から培ってきた、全ての知識や考え方を総動員してアイデアをひねり出して!10個出せればすごいよ!」「先生が1つの案しか知らない、ましてはその説明も何となくでは絶対にダメだよ。みんなの納得・驚かせるような アイデアを期待してます!!」と言うと…生徒全員、目の色を変えて作業に取り組んでくれました。
見た目を工夫する生徒。プログラムで解決しようとする生徒。なかには講師の私でも思いつかないようなアイディアを発表してくれた生徒もいました。素晴らしいアイディアの数々に、とても嬉しく思い、また同時に彼らをとても誇らしく思った瞬間でした。

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プレミドルコース

今月の授業は、繰り返しのループを二重に使いお宝さがしゲームのマップを作るというのがテーマです。
繰り返し構文(ループ)というプログラムは1つのプログラム処理を規定回数繰り返してくれるもの。
【マップを作る】という処理を1回記述し、それを繰り返しに入れれば良いのでとても便利かつプログラムが見直しが楽になるということを学びました。

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ベーシックコース

「僕の学校で今日こんな事があってね!」とか「私の学校はまだ明日もこんな授業が残ってるから…」とか、子供たちがそれぞれの学校での出来事を話してくれます。
「先生が好き。教室が楽しい。」この気持ちがあってこその”勉強”だと思っているので、家族・学校の先生以外の”大人”として、なるべく話を聞く相手になってあげられるようにしています。
勉強が”楽しい”と思う気持ちがあれば、より成長できる起爆剤になると思います。

プレミドルやアドバンスのお兄ちゃん達にも最近見られる事ですが、
「先生。俺、パソコン自分で買ったんですよ。」とか「高校入ったらバイトするか部活入るかは、まだ分かんないんですけど…パソコンがいじれるやつが良いですね。」とか、自ら話してくれます。そんな時は「やっぱり思春期真っ盛りの彼らは、表情には中々出さないけど、ベーシックの小学生と一緒で パソコン・プログラミングに興味があって”楽しいよ”という気持ちを伝えてくれてるんだろうな。」 という安心と嬉しさがあります。
ベーシックからスタートし、プレミドル・アドバンスと全てのコースで この関係が築けての”学び”と”成長”があるんだなという・・・自画自賛です(笑)

教室としては、そういった彼らからの歩み寄りを見逃さず、 信頼関係を築き上げ、興味をより引き出し、成長してもらえる事を1番に意識しています。


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プレミドルコース

プレミドルコースは、どの教室にも言える事ですが、子供たちの凄い成長を感じます。
ベーシックコース入会時から、一人一人が素晴らしい成長を遂げステップアップしているからこその理解力・集中力なんだな…と、同じ生徒を数年間みているからこそ分かることがあります。
またフレンドリーな生徒が多いため、教室はいつも明るく、にぎやかですが、ふざけたりは一切しませんし、作業の手を止める事もありません。
例え年下の子が途中会話に入ってきても嫌がらず、会話に入れてあげます。会話の内容も年下の子たちが入りやすいよう、あえて選んでいる節もあります。なんだか大人数の兄弟のような雰囲気です。


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アドバンスコース

進級前のプレミドルコースでは、コードプログラム基礎を徹底して1年学びました。
難しいプログラムを頑張って書いても、スクラッチで表現出来る事と比べると『たったのコレ!?』という事しか 表現できない。それでも『難しいけどなんか本物っぽいし楽しい!!!』と言って楽しく学んでくれていました。 今回のアドバンス進級のステップアップでは、プレミドルより更に難しい考え方や、 プレミドルのpythonとの違い等々、アドバンスに進級すると苦戦をする事も更に更にたくさんあります。
実行をかけ、うまく動かないプログラムを見て、「何が違うんだよ・・・」と落胆する事もありますが、 次の瞬間には「よし!どこかがおかしい!だから最初からやり直すぞ!」と子供たちには粘り強さを感じます。
今のアドバンスコースレッスンを見ながら「あ~プレミドルの子たちにも、この子たちみたいに更なる成長ができるように 私も講師としてもっとがんばらないとな」としみじみ思いました。

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ベーシックコース

ある生徒が、改造作品を発表してくれた時…
「間違えてボタンを押すと・・・数字が全部ランダムに変わります!迂闊に知らないボタンは押すな。というメッセージ 、罠です」
とみんなから笑いをとっていました。
”アイディア”というものは、その子のセンスが大きくかかわってきます。
一見すると簡単な改造でも、その発想が面白く、大人でさえ「クスっ」っと笑ってしまうアイディアも数々登場します。
子供たちの様々なアイディアが表現しやすい点で、改めてスクラッチは優れていると思いました。
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プレミドルコース

コロナでお休みが続いた学校も急にあわただしく再開をし始めているようです。
この土曜も学校が登校日になったようで、 ある生徒が学校の帰りに直に教室に来てくれました。
入会当時、小学生らしい少しダボついたオレンジのパーカーが印象だった彼の初々しい制服姿に、とても成長を感じた時間でした。
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ベーシックコース

生徒たちは毎月、改造に意欲的に取り組んでくれます。

発表には少し照れながら「えー恥ずかしいから嫌だ」
と言っていたわりに素直に応じてくれたりと、
今まで見てきた先輩生徒たちが、嫌がらずに発表を受けてくれていた影響があるようです。
また今日の発表の姿が、周りの誰かに伝わるといいですね。

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プレミドルコース

色々とバタバタするオンライン授業ですが、プレミドルとなると子供自身でデータ・パソコンの準備が出来るので スムーズに進められました。しかししっかりツールを使いこなし、顔と音声をオンオフで切り替えてしまいます。
必要以上に子供たちが顔・声を聞かせてくれなかったのが少し寂しく、講師一人しゃべりのような時間でした。
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ベーシックコース(オンライン授業)

いつもと違う“家での作業”は、子供によっては落ち着いた環境で学べているのかもしれません。

日頃おとなしい生徒から、作業中に鼻歌がきこえていました♪

普段からとてもフレンドリーな生徒は、画面上で初めて顔を合わせた生徒に『家どこなの?』と聞いていました。一緒の授業を受けていればいつもの感覚で近所の生徒と勝手に理解したんでしょう。しかし予想に反し全く違う土地の名前を聞いて、
『えっ・・・めっちゃ遠くない??』
と素直に驚いているようでした。その後2人はとても意気投合。
授業の後半には、
「どこまで進んだ? ・・・ほーなるほど。俺はここまでできた。あとは改造だけだな。」
とずっと同じ教室に通っていたかのような雰囲気が2人からは出ていました。発表の時にも「その改造にこんな感じならもっとおもしろいかも」と 建設的なとても良いアドバイスをし合う姿が見れました。

オンライン授業がなければ、出会うことのなかった二人の生徒に“友情”が生まれた瞬間でした。


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オンライン授業開始!

新型コロナウィルスの影響で、教室でのレッスンを自粛していましたが…先週よりオンライン授業が始まりました!

いつものパソコン操作に加え、生徒にはオンラインミーティング参加アプリ「Zoom」の操作もしてもらうことになります。
「初めてのZoom操作。生徒たちは大丈夫かな?」と心配する講師とは裏腹に、生徒たちは問題なく進めてくれました。
Zoomがつながると「すごい。お父さん見たい」と嬉しそうな生徒や「暇だったから、プログラミングができて楽しい」と笑顔の生徒。
緊急事態宣言が出てから休講が続き、久しぶりに見る生徒の“元気な笑顔”に講師一同とても嬉しくなりました。

オンライン授業は、各ご家庭の環境により受講できない等のマイナス面もありますが、『他教室のお友達と仲良くなれる』『いつもと違ったパソコン操作を覚えることができる』『外出できなくても授業が受けられる』などプラス面も沢山あります。
もちろん実際の教室で、お友達に囲まれながら刺激しあい共に成長することも大切です。

プログラミングラボ府中教室は、今後も『教室での授業』『オンラインでの授業』どちらも大切にし、少しでも多く“学びの機会”を生徒たちに提供できるよう頑張ります!


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プレミドルコース

今月は『英単語アプリを作ろう』の作業です。ディクショナリーという要素に対応した値を格納するプログラム を駆使して漢字から英単語を入力するクイズ形式のアプリケーションを作りました。
今月関心したのは、「この問題、解答は全て自分の好きな”ドラゴンボール”に改造して『ドラゴンボールクイズ』 にしたい!」と言って奮起してくれた生徒がいたことです。
記述ミスをしてエラー表示が出る事も多く、とても苦労していましたが、 ディクショナリーの中に格納する【要素と値】を【キャラクターと強さの数字】に置き換え、それに加え全ての変数名も 自分のイメージするドラゴンボールバージョンに変更する彼のこだわり。
『この部分に対応する変数はここで、この変数はこっちと一緒…あーまたどこかが違う!』
と大人でも大変な作業ではありますが、 自分が好きな世界感のアプリに書き換えているだけありとても楽しそうでした。

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ベーシックコース

障害によって作業が覚えられず、できない気持ちをうまく表現できず、レッスン中に感情が爆発する生徒がいます。
お母さんから聞いた話だと「彼本人はプライドが高く、自分より明らかに学年が下の子が同じレッスンで すらすら作業が出来ると、悔しい気持ちがあったから感情があふれたのかもしれない」という事でした。
しかし今回、
「僕、忘れちゃうから。今思いついた改造をまず、テキストにイメージで書き込むんだ」
とテキストに改造案を書き込んでいました。
私が後ろから覗くと、それはしっかりスクラッチのプログラムブロックで書かれた改造案でした。
今までも、ゲーム画面を客観的に見たまんまの『主人公とボスの対峙』のようなヴィジュアルで書いてくれる生徒は今まで何人かいましたが、 イメージをした改造案をしっかりプログラムに書き起こしてメモをしている彼を見てとても成長を感じました。
「ここまでちゃんとメモしてくれれば、もし、今度の授業で忘れてしまっても先生絶対に思い出せるから!」
そう彼に伝えると更に目を輝かせ
「もうちょっと書いておく。思い出せれば家でも続きを書いてくる!」
と言ってくれました。 ベーシック1年目の時に、感情が爆発してしまった彼ですが、2年目になり1年目の下の学年の生徒がいたからこそ、改めて先輩生徒として立ち位置を意識して成長したのかもしれません。

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プレミドルコース

'nim'という名前の棒取りゲームを『プレイして考えてみよう』 というチャレンジ問題をあたえました。
このゲームはコンピューターと対戦するゲームなのですが、現状ではコンピューターがほぼ確実に勝つようにできています。
そこで生徒たちには「プレーヤーとコンピューターがお互い少しでも今の状態より対等に戦うためにはどんな事が必要か?」というのを考えます。
まずこのゲームの現状の疑問点・問題点を自分なりの考えを出し合うのですが、「条件を限定するから、少なくともイフ構文だよ!」とか「まずは何より変数を作って・・・」等様々な意見交換がされていました。
そんな中、ある子が「先生…勝てちゃった」という奇跡が!
その子にはその場で”どうやったら勝てるのか?”の説明をしてもらいましたが、後日他の教室の生徒たちにもその事を伝えると、みんな負けじと各々の意見を交換しあい、結果考える力を鍛えるいい時間となりました。
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ベーシックコース

先日発表をした生徒が、
「家でお父さんに褒められてさ、だから家でもプログラミング勉強する事にしたんだ」
と嬉しそうに話してくれました。
体験でもお話していますが、こういった習い事は子供の興味に直結するので、やる気になれば子供はどんどん成長します。
しかしそのやる気や成長は、一番の理解者である保護者の皆さまがどう褒めてくれるかにかかっていると思います。
”好きである”、”興味がある”これは『学ぶ環境・本人の才能』に匹敵する能力開花のカギです。
いち習い事教室の講師が言うのは大変おこがましい事ではありますが、現在プログラミング教室に通われている親御様、 他の習い事でもいいですし、習い事を始めようと考えられているご家族様にも是非1度お子様のやっている事、 頑張っている内容を一緒に理解してあげて、褒めてあげて欲しいと思います。
それが子供たちがやる気になり、自ら望んで学習して成長する事につながると思います。
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プレミドルコース

2回目のレッスンでは2次元リストを学びます。
言葉では難しい表現ですが、 1日の授業時間分科目が並んで一つの箱に入る、それがひとくくりになり曜日ごとに並べられる。時間割のようなものです。
それを応用して”自分でオリジナルを絵を描いてみよう!”というのが最後のチャレンジ問題でした。
何回も座標を確認してオリジナルの絵を描いていました。
流石はベーシックで積み重ねてきた知識のある生徒たち。
座標に関しては何も苦にしていない様子でした。
気が付くと今回学んだ繰り返し構文を応用してより実行しやすく、読みやすいプログラムコードに書き換えてくれていました。

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ベーシックコース

先日行われた学習発表会を経て、生徒様々な変化が見られた1ヶ月でした。
発表をした生徒はもちろんですが、見学する側も感じる物は多かったようで、 それぞれの教室でその後のレッスンに対する姿勢が変わったように思います。
ある生徒は教室に入ってくるなり、「今回の作品絶対改造まで行けるようにするんだ!」と張り切り、「このキャラクターは最初海にいる妖精キャラクター作ろうとしました。だから青色がメインなんだけど、でも丸い斑点を描いていくうちに少しづつ気持ち悪くて怖いキャラクターに変更したんです」という作るに至った過程を上手に話してくれました。
こんなにスラスラ説明できたのは他のお友達が発表をする姿を客観視して学んだからだと思います。
他の子を見て学べる環境ってとても素晴らしい事だと改めて感じた一幕でした。
自分で伝えてみることで自信にもなったと思います。
今後はレッスンを重ね発表も経験し、次回の発表会で他のお友達の お手本になる事を期待します。

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プレミドルコース

今月の狼ゲームはリスト内に6体の生き物がいて、その中の1体が狼になります。
プレーヤーはその狼を言い当てる…というゲームです。
2日目の作業では狼が2体に増えます。そのためにどんなプログラムを必要とするのかを生徒たちは学んでいきました。
作業自体はスムーズに進みテキストを無事完成させた生徒たち。余った時間で改造に挑戦していました。
その中で特段目を引いたのは、頭の中にある改造を一度スクラッチで書き起こし、そのうえでちゃんと動く事をためしたうえで改めてPythonでプログラムをしていた生徒です。
ベーシックをしっかり学んでプレミドルに上がってきた生徒たちにとってスクラッチは、自分の頭を整理する上で大きく役立つ武器です。
これはプログラムの基礎をスクラッチでしっかりと学べているという証拠であり、更に難しいPythonへ応用させようと努力している素晴らしい行動だと思いました。

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ベーシックコース

今回初めて発表をしてくれる生徒がいました。緊張もすると思いますが、上手に発表出来ていたと思います。
最初の改造はほとんどの生徒がキャラクターの見た目を変える事を改造とします。
そこからアイデアや発送が生まれるのですが、まずはビジュアルから。 それが子供たち特融の傾向のようです。
今回の発表者もハンマーにもぐらを書き換えてましたが「なぜビジュアルを変えたのか」までをきちん発表してくれました。
また、入会当初は他の友達ともうまくなじめそうになく心配していた生徒が、「さっきココを間違えてたよ」他の生徒に教える姿を見る機会が。
自分のパソコンの画面を見ながらも他の生徒の作業がちゃんとすすんでいるかどうかをチェックしてくれている事を感じ、「いい雰囲気だな」と感じました。

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プレミドルコース

今月は「オブジェクト指向」を学びます。2回の授業を通じて対戦型ゲームを作りました。 1回目のレッスンで大まかなオブジェクトのクラス、そしてインスタンスの生成。
2日目には対戦型ゲームにはきってもきれない「もし~なら」のイフ構文を使い、主人公の体力が一定以上減ったらステータスを赤く表示するプログラム、 さらには相手・または主人公の体力が0になったならゲームオーバーというプログラムを作りました。
英語、専門の記号などプログラムコードで見ると気構えてしまう事ばかりですが、ベーシックコース スクラッチにおいて自分でゲームプログラムを作り、更にそれを改造まで考え、”使いこんできた”といっても過言ではない生徒たちにとっては、体で覚えているのかと思う程さらっとできています。 
そんな彼らにとってはイフ構文、繰り返し構文などの登場は
「まぁね。ここでイフ構文を使うのは分かるよ」 
といった発言も出るほど他愛もない事のようです。
同じことはこのプレミドルコースでもいえます。 
Pythonを習う事になってから自分でも本屋さんでPythonの本を買って読んでみたという生徒もいたのですが、 このプレミドルコースをきっかけに更に知識を構築させ自発的に学習が出来るようなレベルになっているのだと思います。

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ベーシックコース

始めて教室に来た生徒に、すかさず「まずね、USBを出すんだよ。ここにさして」と隣から声をかけてくれた生徒がいました。
授業終わりの際にも「保存方法はした?USBの取り出しがね・・・」と先輩生徒たちがどんどん教えてくれている姿も。
こういった生徒の自主的な素晴らしい行動は教室全体をより素晴らしい環境に変えていくことになります。
今日はじめてだった生徒も、いつか新しく入る生徒の隣に小さな先生として現れる事を期待します。

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プレミドルコース

今回のレッスンは先月の復習をかね、講師から出された問題に答える回数も多くかなり疲れた様子でした。
その分知識はかなりレベルアップできたのではないかと思います。
スクラッチの時とは大きく違う、ブロックの形や色などでは判別できないような問題なので、しっかり理解をしていないと出来ません。
また”誰か出来る子の解答を待つ”という事が出来ないようコードの記述解答の問題を生徒たちに黒板に答えを書いてもらいました。
誰かが変わりに答えてしまったら自分の知識になりません。
分からなくても当てられて答えなければならない環境が彼らを成長させていくと思います。

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ベーシックコース

最近のテキストはベーシックⅠ・Ⅱともに穴埋め問題があります。
テキストをただ写すだけではなく、どのようにプログラムを組むのが正解かを考えなくてはなりません。
そこで、「じゃあ例えばここの穴埋め、もし間違いが起きるとしたらどのブロックを間違えてプログラミングすると思う?」と、あえて間違う可能性を考え聞いてみました。
すると『ここ間違うとしたらこのブロックを入れると思う!』と、子供たちからすぐに解答が…!
他にも、『あーでもそれなら動きがさ、こうなっちゃうよね』とその意見に対して色々と議論します。

これが「プログラミング的思考」です。

脳内でプログラムを実行をし、そして導き出した予想をお互いに話し合う…
少しづつでも教室で学んだことがしっかり身についているようで素晴らしいと思いました。

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プレミドルコース

今回の授業はデザイン方法をメインにプログラムをしました。 1回目は”脱出ゲーム”、2回目は”アドベンチャーゲーム”を作ります。何を使い関数を実行し、またその結果何が出てくるのか。そして条件が成立するまで繰り返すプログラムはどこに使われているのかを 生徒たちは学習しました。
特に2日目のテキストはほとんどの生徒がサクサク進んでいました。しかし、テキストの最後 チャレンジ問題に虫食い問題があり、教科書をそのまま書き写してればよいという状態ではありませんでした。
生徒たちはタイピングスピードとデバック作業(間違えを見つける事)にはかなり慣れ、作業はどんどん進みます。
しかし虫食い、記述問題となると話は別です。
自分たちの今現在の知識をフル活用して解答を進めていかなければ プログラムが完成する事はありません。
生徒たちはものすごく焦ってテキストをパラパラめくりどこかにヒントがないか必死に探しているようでしたが、子どもたち自身が「考える」ためには、その焦り・緊張がとても大切です。
今回は講師から答えを簡単に導き出すのではなく、子どもたち自身が「考える」いい機会だったと思います。

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ベーシックコース

発表に関してよく生徒たちに話をするのですが、 発表という物に不正解や間違いはありません。
自分の考えついたアイデアを他のお友達に 『自分の考えたすごいアイデア!みんな聞いてよ!』という、言わば「自慢すること」。それが発表だと思います。
説明の仕方や発表の見せ方にうまい・下手はあるかもしれません。緊張もするでしょう。
しかし実はそれは経験で カバーできます。何回も人前でしゃべる事で少しずつ緊張が取れ、聞いている周りのお友達の顔が見えるようになります。 そして『もし自分もその隣に座って発表を聞いてるとしたら・・・』見やすい、伝えやすい方法はないかな? という事を自らが気が付き、工夫します。
生徒たちを見ていると発表の回数を重ねている子は、改造作品の改造箇所が登場しやすいように設定をその場で切り替えたり、 プログラムの説明を伝えやすいように実際に実行してみせたり、とても上手に発表を見せてくれます。

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プレミドルコース

今月は繰り返し構文を勉強しています。
文字通り『あるプログラムを繰り返して実行する』という事なのですが、 実はこの「繰り返し」を覚えることで、子供たちに馴染みのある ロールプレイングゲームのようなマップ画面が作れるのです。
はじめはいまいちピンと 来ていなかった子供たちでしたが、テキスト後半の作業までくると、そのプログラムがいつも自分たちが遊んでいる ゲームにとってもどれだけ重要なのかを理解したようでした。
プログラムコードで書いてあるだけではいまいち親近感も沸かないものですが、形になると、実際に自分たちの身近に感じるプログラムだったりして、授業最初とは違い、子供たちの顔からしかめっ面が消え、 『このプログラム必要でしょ?』という講師からの問に「めっちゃ重要じゃん!」と目を輝かせて答える姿が印象的でした。

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★ベーシック1年目
今月はマイナスの掛け算を勉強しました。「マイナス×マイナス」は小学校では習わず、中学校の数学で習います。
しかし、プログラミングの中ではとても大切で、キャラクターを上下や左右にずっと動かす時などはマイナスの掛け算を使います。
なので、これができなければ作品が完成しません。
生徒たちはみな、プラスは右へ動き、マイナスは左に動くということを知っています。
なので、行ったり来たりさせる時は、プラス×マイナスで左へ。そしてマイナス×マイナスで右へ。まだ学校で習っていない難しい内容ですが、実際にキャラクターの動きを見たり、今までの知識ですんなりと飲み込んでくれます。
「へ~なるほどね~」とすぐに理解してくれる子供たちの成長に、とてもうれしい気持ちになります。

★ベーシック2年目
今月の授業は、プログラムも複雑になりますが、そのプログラムをみんなで詳しく考える授業内容でした。
このプログラムは何を10回繰り返しているのか、何故10回繰り返す必要があるのか…と、単純に0.5秒待つとプログラムを書かない理由を全員で考えました。
(答え:0.05秒待つを10回繰りかえす・10回繰り返している間に、もしボタンが押されたら別の処理を行う)
なぜ?を考えることはとても大切なことです。

また独特な改造作品を披露する生徒もいました。
ゲームルールを大幅に変え、背景など最初の作品の影はなくなるなど、独自の世界観を表現してくれました。
周りには少しわかりづらい面もあるかもしれませんが、生徒自身が作品に自信を持ち、自ら発表したいと立候補してくれることはとてもうれしく思いました。

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プレミドルコース

前回の復習を踏まえた「条件によって画像を切り替える」というプログラムの説明に、 ”本物のプログラム”っぽくなってきた事に感動したのか、子どもたちから「おぉ」と声が上がりました。

プレミドルクラスは小学生~高校生までいます。プログラムのコードには英語入力が絶対です。
テキストは同じ物を使うので当然高校生と同じ事を小学生も行う事になるわけですが、小学生のコード入力の速さも中々侮れないものがあります。
特にここ最近作業が速くなったな、と感じる生徒に聞くと「家でタイピング練習してるからさ。作業遅いと悔しいじゃん」と少し恥ずかしそうにしながらも可愛らしい笑顔で答えてくれました。

プレミドルコースになると本当に彼ら自身が好きでプログラムを勉強しているのがわかります。
タイピング作業の速さだけではなく、プログラムをするうえで学ぶ内容もとても多く、また難しい事も多いです。自分で分からない事はどんどん講師に質問をします。そんな彼らの姿勢は常に前向きで、今回のケースのように自分で 『補わないといけない』と感じた部分に関しては教室以外の時間を使ってでもカバーしようと努力をする場面を見て、 彼らの情熱と意欲を感じました。

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ベーシックコース

★ベーシック1年目
毎回作品に自分印のオリジナルキャラクターを登場させる生徒がいます。
見ているこちらも彼の作品だ!というのが 一発でわかり、とても可愛らしい物です。
しかし、最近作者がだんだんとプログラムの知識も増えている為、電子空間の中でキャラクターもまた知識の進歩と同様 進化をし、動きも複雑化してきているのです。
キャラクターの成長=作者の成長。
毎回同じキャラクターを登場させるからこそ、進歩が目に見えてわかるのがとてもおもしろかったです。

★ベーシック2年目
今月のB2はとても難しいプログラム。今まで学習した変数や乱数だけでは作ることができません。
説明した後、「わかった!?」と尋ねると、「わからない」と生徒たち。「もう一度説明する?」「して!」と、とても意欲的でした!
また、こちらから声掛けをしても、「先生!大丈夫!自分でできるから!まず自分で出来る所までやる!」という発言が 結構聞かれ、感心する場面が多かったように思います。

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プレミドルコース

ものすごい集中力を見せてくれるプレミドルの生徒たち。中には周りに負けたくない気持ちで挑んでる生徒もいます。スピードも大事ですが、それ以上に大事になるのはしっかり理解すること。 「分からないなら何回でも聞け!理解せずに教科書を全て終わらせる事より理解して半分終わらせる方が ずっと意味のある事だ!」説明をすると「分かった!先生、ココの所をもう一度説明して!」と彼らも理解したい と言う熱のこもった返答を返してくれました。簡単にはあきらめない努力家として成長している事に感動を覚えます。

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ベーシックコース

★ベーシック1年目
自分より小さな生徒や分からない生徒を見ると自発的に助けてあげる様子が多く見られました。
新しく入ったばかりだと、「わからない」と声を上げることも簡単ではありません。
教えてあげていた生徒は、入会当初に自分の事を助けてくれた生徒たちの事を思い出し、今度は自分が教えるんだと言う気持ちになったのだそう。
こういう気持ちが、小さな「教室」という世界の中でも受け継がれている様は、見ていてとてもうれしく思います。
誰かを教えサポートする事で自分もまた1つ上達する事。
誰かの指示でそれが行われているのではなく、自然と教室全体がその雰囲気にある事が本当に素晴らしいです。

★ベーシック2年目
ベーシックⅡは作品ボリュームも多く、中々の改造までいかない生徒も多い物でした。
しかし今月の発表の中には、改造を見せやすいように”サッ”と変数を書き換えたり、見やすいようにブロックを移動したりと、大人のプレゼンテーションを見ているかのようなものがありました。
人前でただ単純にしゃべる事だけではなく、場数を積む事で「見せる工夫」を自らする生徒もでてくるようになりました。

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プレミドル

今回からpythonを学ぶこの教室では「待ってました!」と言わんばかりの期待の表情の生徒もちらほら。
やはり子供たちはこの言語になってやりたい事もあるようで、「先生!これってプログラムを書き替えたい場合にはこのまま記述してもエラーにはなりませんか?」と自分流のアレンジを加えたいという意欲や、
2回目のレッスンでも、教室に入ってくるなり「よし!今日もpythonでしょ!?」「難しいのは当然なんだけどさ、やってる感じするよね!」という声も聞かれとても教え甲斐を感じました。

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ベーシックコース

★ベーシック1年目
今月のゲームは「爆弾イライラ棒」。ステージは全部で3つありますが、最後の3ステージ目は自分で作成する事になります。 爆弾は黒い色に反応して爆発するプログラムなので、生徒たちは迷路のようなステージを作るためには黒い色を使ってゲームのコースを描けばいいわけです。 単純なお絵かきだと大人は考えますが、ほとんどの生徒たちにはそれぞれテーマをもって3ステージを作っていました。

★ベーシック2年目
今月の教材は構成が複雑で、ゲーム完成までに何回も見直しが必要で、テキストの指示もちゃんと読み込まなくてはいけませんでした。 確かに今回のテキストは少しわかりにくいところも多かったと感じますが、2年目の生徒たちには教科書の丸写しをすればいいんだという考えは持ってほしくないので、ただの作業にならないように自分で読んで考えるという事を踏まえてみればとてもよい機会だとも思います


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プレミドルコース

★パズルゲーム★

ゲームのプログラムというものは日常目にする事の多いプログラムとは違い”不規則”である事が面白さに繋がります。今回はその不規則=ランダムについて学びました。
かなり難しい要素を頭の中に整理して学ぶ事が必要になります。
今月は乱数のプログラムを黒板にまとめ、それを1つ1つ解説をしていきながらみんなで学びました。
ミドルテキストは毎回書き問題が登場するのですが、内容は虫食いを穴埋めするという物でヒントがお助けになります。
しかし後半授業では虫食い問題ではなく、全面記述式の書き問題だったため、生徒たちは本当に苦戦していました。
テキストに今まで書いてある構文を見直してそれをヒントにプログラムを考えて書くのはプログラムを理解し、さらに応用する事が必要なのでとても大変な作業です。彼らも何回も前のページを見返しながら頭を悩ませ記述をしていました。

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ベーシックコース

★ベーシックコース1年目【バランスエンカウント】★
今月もみんな楽しく作業をしていましたが、中には作ったプログラムにエラーが出てしまった子どもがいました。
スクラッチはプログラムを少しでも間違えるととても変な動きを見せます。エラーで起動しないということはありません。
そのため、子どもたちも何かしら間違えていることに気づきやすく、その原因を考え予想することができやすいソフトです。
大抵の子どもたちは普段と違うその「変な動き」に大笑いして遊んでしまいますが、しばらくすると「なんでこうなったんだろう…?」と自然に考え始めます。
簡単に答えを教えるのではなく、「なぜだろう?」にもっと寄り添いながら子どもたちの創造性を伸ばしていこうと思います。

★ベーシックコース2年目【タイピンング王】★
ベーシック2は、1年目のテキストからのとてもボリュームアップします。それに苦戦し、普段のレッスンで行う改造になかなかたどりつかない事もあります。
そんな中、少しづつですが改造にたどり着くようになってきた子が増えてきたように思います。
そしてその改造もとても面白いアイディアを出してきます。
きっと日頃からいろいろなアニメ・漫画・ゲームをみている中で、ただぼーっと見ているだけではなく、見た後に何かを考えているような印象を受けました。
大人から見れば遊びかもしれませんが、子どもたちはコレらからちゃんと何かを学んでいるんですね…。
思いがけないアイディアの登場に、いつも感心させられています。


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プログラミング体験会

先日の新聞記事に、文部科学省が2020年から使われる教科書の検定結果を公表したという記事がありました。
算数や理科では、新たに必須となるプログラミング教育が盛り込まれているそうです。
既にプログラミング教育がスタートしている学校もあり、お父様・お母様の関心もとても高まっております。

先日のプログラミングラボ府中教室の体験会に、沢山のお友達が参加してくれました。
私たちの教室では、ゲーム作りを通してプログラミングを学びます。
ゲームなので、お子様たちは夢中!
夢中になりながら、自然とプログラミング的思考が身につきます。
そして完成したオリジナルゲームを、嬉しそうにお父様・お母様に説明をしていました。

オリジナルゲームを考えて作る、そして誰かに説明する。
府中教室では、プログラミング的思考だけでなく、オリジナルゲーム作成により発想力や自己表現力、伝える力も身につく授業内容となっております。


府中教室では、随時無料体験会を行っておりますので、是非プログラミングを体験してみてください。

国立・府中教室のミドルコース

今月は先月の課題

・タイピングゲームを作ろう

の続きになります。
ゲームの柱となる大切な命令の作成をしました。
大人とっても簡単ではない作業の連続でしたが、1つずつ作業内容を確認しながら慎重に理解をしながら進めていました。
また今月からミドルコースでもタイピング練習のゲームをやりました。
流石はミドルコース、すべての生徒がパシパシ音を立てながら入力をしていたり、中には完璧にブラインドタッチをする生徒もいました!

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ポケットファイト&猫戦士

★ベーシック1年目
今回の課題は特に男の子たちが改造をバンバン思いつくようです。 どの生徒も「新しい技を作る!」という事をしていました。「新たな技」は自分で描かなくてはいけません。 ペイントエディターというものを使って、それぞれのイメージする”技”を作っていました。1人の生徒が「結局この描くのが一番時間かかるん だよなぁ・・・」と言っていました。渾身のキャラクターを描く事はそう簡単な事ではないということが理解できたようでした。

★ベーシック2年目
今回の課題は対戦型ゲームです。攻撃のターン、防御のターンと作品のボリューム大きい為、どの生徒もターン毎のプログラムの見直しにとても今回は苦労していたようです。 しかしタイピングはゲーム形式で、皆が少しづつクリアできる目標タイムに設定したのが良かったのか、これからも頑張ってくれそうな感じでした。


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第2回学習発表会

学習発表会は、過去に作った作品の中から一番気に入っている作品を選び、
お父さんやお母さん、他のお友達の前で発表します。

①どの様な作品か
・操作方法
・ゲームルール

②ゲームを作成していて、気が付いたこと
・オリジナル改造のきっかけ

③どの様なゲームに改造したか
・プログラムが組まれている場所
・プログラムの説明
・こだわったポイント

④難しかったこと

⑤今後の可能性
・更に改造する場合、どの様に改造したいか

生徒一人一人が自分の作った作品を一生懸命説明してくれました。
どの生徒も日頃のレッスンで作品発表をしているので、とても説明が上手でした。

発表を見に来た保護者様からは、
「前回の発表会より、改造内容が複雑になっている。半年で更に成長したのが分かる」
「毎日楽しそうにPCに向かいながら、発表作品を完成させていました。将来、プログラミングを使ったお仕事に就きたいそうです」
等、沢山のお褒めの言葉を頂き、とても嬉しく思います。
これから更に成長していく生徒たちがとても楽しみです。

国立・府中教室のミドルコース

国立・府中教室のミドルコース
今月の課題は

・タイピングゲームを作ろう

です。
CSSというWEBの見た目を書き換えるプログラム言語での作業がメインとなりました。
記述ミスも多く、何回も記述をしてはプログラムの実行確認、記述をしては実行確認・・・とかなり苦戦している様子でした。
それでも流石はミドルコースの生徒たち。
「この部分がおかしいなら記述してる何行目だと思うから・・・」といった感じで、開始直後はプログラムの1行目から全てを見直していた生徒たちも、今ではエラーの箇所をみてテキストではどの行にそのプログラムが書かれているのかを理解しているので修正作業も時間がかからなくなっています。

また、『今回のゲームをスクラッチで 作った場合』という内容で今のミドルコースでの使用言語を用いて、スクラッチだと何が足りないのかなどを考えてもらいました。
彼らなりの考え方ややり方なども議論したりと、とても実りのある授業となりました。

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爆弾ピンボール&戦艦大戦

★ベーシック1年目
このクラスは改造に積極的に取り組む生徒が多く、最近すごく上達を感じます。 つい何か月前までは「先生~どうやるの?」の声を多かった子たちが少しずつ「こんな改造したいんだけどココがうまくいってない」というように自分の今引っかかっている問題点をはっきりと認識するようになり、生徒たちの自立を感じます。
また最初は集中力が持たなかった子供たちも、すっかり落ち着き今では作業をバリバリ進めローマ字入力のタイピングも完璧にこなすようになって成長に驚かされています。

★ベーシック2年目
今回の作品はとても楽しいゲームです。ボリュームもとても多いので生徒たちは気合を入れて作業をすすめる必要がありました。効率良く作業をするためにはしっかりプログラムを理解する必要があるので、生徒たちはプログラムを始める前にテキストとにらめっこをして「ここはコピーをして・・・」と自分で作戦を練っているようでした。
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合同冬のお楽しみ会

冬の合同お楽しみ会を開催しました。

お楽しみ会は、プログラミングのクイズに答えてお菓子をもらったり、
レッスンで作った作品をプレイして景品をもらう会です。

他教室・クラス合同なので、最初は仲良くなる為にゲームをしました。
・1足だけを使い、隣の人にスリッパを渡す
・ドレミの歌を条件通りに歌う
・お題のジェスチャーを、友達と合わせる

緊張も解れてきたので、次は座標確認クイズです。
座標はキャラクターの位置や動きを決めるのに、とても重要です。
座標の範囲を指定したり、計算を必要としたり、クイズは段々難しくなります!

次はスクラッチクイズ。
問題を見て、キャラクターの動きを選択肢から選びます。
チームのお友達と、「ええと…ここに、このブロックだから…答えは…」等、
皆とても苦戦しながら正解を探しました。
「あっ!これ…ひっかけ問題!」と、日々の授業で指摘している事を覚えている生徒も。
生徒達の集中力や注意力の向上に、とても嬉しく思いました。

最後は教室で作成したゲームをプレイして、お友達と得点を競い合いました。
クイズでの真剣な表情が一転、皆とても楽しそうにプレイしていました。


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府中・国立教室のミドルコース

今月のミドルでは

・ボールを使って関数を学ぶ
・当たり判定とキーコードの取得

について学びました。
普段ならテキストを書き写して、講師から正解を聞き、また記入する…といった流れの授業になりがちな課題です。
しかし今回は普段使っているテキストを簡単なクイズに仕立てて、いつもと違った授業を試みてみました。
考える時間を大きくとる事で、子供たちの理解度を深めるのが目的です。
さすがにこれには、普段なら賑やかな子供たちも、集中して静かに授業を聞いていた様です。

書き込み式の問題にも一生懸命取り組んでいましたが、少しでもやらされているという感覚をなくし、「考えるチカラ」を忘れないよう指導しています。
まだ個人差はありますが、できない生徒を置いていかないよう、私たち講師側も工夫を凝らしながら授業を行なっていきたいと思ってます。

2019年もよろしくお願いいたします。

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もぐらたたきゲーム&タイミングボンバー

新年あけましておめでとうございます。
2019年の教室は今日から始まりましたが、ブログの内容は昨年の教室の様子になります。

★ベーシック1年目
ベーシック1はもぐらたたきゲームです。
私たちが普通に想像するもぐらたたきゲームを、子供たちは上手に改造していきます。
中にはキャラクターの見た目を変えたり、叩くことで起こるアクションなどを友達同士で真剣に話し合う姿もありました。
絵を描くのが得意な子、アクションのネタがとても面白いものを考える子と、皆自分の得意分野で改造していくのがほとんどですが、技術面だけでなく発表に意欲的な子や新入生や悩んでいる子に率先して教えてあげられる子、クラスを引っ張ってくれる子などもいます。
教室は言ってしまえば単なる習い事に過ぎませんが、こういう場がきっかけで今後才能を開花させるきっかけになれば素敵だな、と子供達の姿を見ながら感じました。

★ベーシック2年目
今月の課題はタイミングボンバーという、投げ入れた爆弾をお題通りのタイミングに爆発させて敵を倒すというゲームです。
ゲームの概要を文章で説明するのも難しいのですが、子供達が作業するプログラムも難しいものとなっています。
なので発表の方も、ただ作ったものだけではなく何故そのような現象になるのか…まで、少し具体的に発表してもらいました。
作業中は頭の中で色々と想像しながらできるのですが、これを言語化させるのはまた違った思考力を鍛えることになります。
成長スピードに個人差はありますが、人に伝えようとする姿勢や意欲が大事になるので、正解を教えるよりもその過程をたくさん評価して褒めて伸ばして行きたいと思っています。

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ホームランキング&ジャンケン

★ベーシック1年目
今月の課題は「ホームランキング」。野球ゲームを作成します。
野球好きな生徒はテキスト作業中にもどんどん改造アイディアが浮かんでいたようです。
高度な改造が多く見られましたが、「投球に変化をつける」だけでも様々な方法があります。またなぜその方法で球速を変えたのか、も生徒によって様々な考え方があります。
今回は改造案の発表というよりも、「なぜその改造方法を選んだのか」というプログラミングの中身について非常に実のある発表を行うことができたと思います

そんな中でも初めてプログラミングに触れる生徒もいましたが、はじめてのローマ字入力も難なくこなしていた印象です。
緊張もあったので、作成した作品をみんなの前で発表する時間は講師からインタビューする形式で進めましたが、他の生徒が自分の作った作品に前のめりで見てくれることに少し自信がついたのか、嬉しそうに説明する姿もあり、コチラも笑顔で見守ることができました。


★ベーシック2年目
課題は「じゃんけん」。
2年目のクラスなので、ゲームだけでなく書き問題も増えてきます。
しかし今回の改造レッスンではそんなの一切苦にせず素晴らしい改造のアイディアが見れました。
タイピングもずっと片手だったものが少しづつ両手で作業できるようになってきたり、さすが2年目!という生徒の成長がたくさん見ることができました。

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JavaScriptで動物のアニメーションを動かそう(国立・府中教室)

今月から府中教室でもミドルコースが始まりました!
初めてビジュアルプログラミング以外の言語に触れる授業となります。

プログラムの記述以外に「関数」についての理解度を深めるための記述問題があるのですが、これにはさすがに生徒たちも苦戦しているようでした。
自分の理解した内容を言語化する、というのはやはり苦手な子供が多いように思います。
ミドルコースの生徒たちは、学年が上の生徒も多いです。そのため口数も少なく、ご家庭でも些細なことすらなかなか口にしなくなってくる時期ではないでしょうか。
講師としてもレッスンでわからないことを「わからない」と質問できないまま帰すのが一番歯がゆく感じます。
なのでもっと気持ちをアウトプットしやすい空気感を意識しなくてはならないと思いますし、小さなことですがその積み重ねが少しでもプログラミングにおける「言語化」につながればと思います。

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10月の教室

教室では毎月1回目の授業が終わる時に生徒たちに宿題を出しています。

宿題といっても難しいものではありません。
2回目の授業までに、どのような改造をしたいか考えて来てもらいます。

“このゲームはBGMがないな”
“敵キャラクターの動きは毎回同じなのか”
“主人公は敵をよけるしかできないのか”

1回目の授業で制作をしながら気が付いた事が『それならこうしてみよう!』に繋がるひらめきになります。


自分でイメージをする。
それをどう形にしていくのか、どのようなプログラムを組むことで実行できるのか。

このひらめきが子供の成長にはとても良い影響を与えていると感じます。


10月は前から迫る障害物をジャンプで避けるゲームの制作でした。
府中教室のオリジナル改造作品は
・空中で歩ける
・時々イカが登場して障害物の出現を見えなくしてしまう
・新しい敵を作る
・ビームで敵を倒す
・しゃがんで敵を避ける

いろいろなオリジナルアイデアが出ていました。

9月の教室

スポーツの秋ですね。
教室でも
「日曜日に野球チームの試合が決勝戦なんだ!相手チームが強豪チームなんだよ」
「昨日お父さんとレスリングやってきたから肩が筋肉痛だ」
などスポーツの会話がよく聞こえてきます。


ところで『スポーツとプログラミング』
一見つながりがなさそうにも思えますがプログラミング教育が注目されている理由の1つに
理論的な思考能力の発達が望めるという事が言われています。


コンピューターは人間のように都合よく会話の裏やその意図を読んだり、
おおまかなニュアンスで物事の本質や大半を理解するという行為ができません。
“的確な指示”を出さなくてはコンピューターはこちらが思ったような動きをする事ができないのです。

実は“的確な指示”というのはスポーツの場面においても
チームメイトに作戦を出し、チームを上手に動かす為に重要だと言われています。
部活動などの集団では個人競技においても同じ事が言えます。

このことからプログラミングで身につく“的確な指示”を出す方法は理論的思考力を高め
プログラミングに限らず、様々な分野で生かされ、コミュニケーションを必ず必要とするスポーツの分野においても
非常に強みになる。『スポーツとプログラミング』にはつながる部分があるといえます。



生徒たちにはプログラミング教室で身につける能力をITやコンピューターを使う仕事に繋がる将来のみならず、
様々な分野で活用してほしいと考えています。


今月の作品はジャンプをして陸地を飛び移り、ゴールである家を目指すゲームでした。
府中教室のオリジナルのアイディアは
・主人公が忍者の影分身を使う
・オリジナルの敵の作成
・ステージクリア直前でラスボスが登場する
・蜘蛛の巣を作って主人公が引っかかってしまったら動きを止める
・今月のゲームの敵とステージを使用したミニゲームを追加する。ミニゲームは画面に爆弾を設置して敵と道を落とすという内容

いろいろなアイディアが出ていました。

8月の教室

8月の作品は『カラーザシューター』
どちらがより多くインクを塗れるか、コンピューターと競うゲームです。


この作品を好きな生徒が多く、オリジナルの改造案も様々出てきました。

・ゲームの最高得点と最高得点獲得者の名前を記入し表示できるようにする
・背景に昼ステージと夜ステージを作る
・風船が登場、それを破裂させると中からインクが大量に出てくる
・敵のマシンをたくさん登場させる
・ゲームにBGMをつける
・ターゲットを増やし、インクを沢山発射させられるようにする


教室では毎月、改造作品発表の場を設けています。
先日、ある生徒のご家族から、
「小学校の先生に『人前での発表がとても上手になった』と褒められました。」というお話しを伺いました。

誰もが人前での発表に“恥ずかしさ”や“他人に伝える事の難しいさ”等から、苦手意識を持ちがちです。
しかし毎月繰返し経験する事で“恥ずかしさ”は克服できます。
そして“他人に伝える事の難しいさ”も、聞き手の立場に立った上手な話し方が身についているのを感じます。

プログラミングラボ全国大会

この夏、プログラミングラボ全国大会が開催され、府中教室からも沢山の生徒が参加してくれました!


今大会は、日頃の授業で作っている作品を改造する【改造作品部門】と
1から自分で作る【オリジナル作品部門】がありました。

生徒は決められた持ち時間で、自分の作品を発表します。
どの様に考えどの様に作ったか等、来場者に上手に伝えようと一生懸命発表をしていました。


発表後の質疑応答では疑問に思った事を質問し、大会終了後は気になった発表者に積極的に話を聞きに行っている姿が印象的でした。
他の作品に興味を持ち、プログラミング方法を聞いて自分の作品へ取り入れようとする姿勢。
今大会は参加生徒にとって、とても大きな経験となったと思います。

学習発表会

府中教室が開校して約1年が経ちました。
生徒たちの成長をご家族の方に見て頂きたいと、学習発表会を開催しました。

生徒たちは、今まで作った作品の中から好きな作品を選び、お父さんやお母さん、他のお友達に発表しました。

①どんな作品か
・操作方法
・ゲームルール
②作った時、気が付いたこと
(オリジナル改造のきっかけ)
③どの様な改造を作ったか
・プログラムの説明
④難しかったこと、更なる改造の可能性

生徒自らが考え、発表してくれました。

保護者の方からは
「ちょっとした習いごとのつもりだったが、きちんと“学習”“理解”しているのに驚いた」
「1人1人全く違った改造で、生徒の個性がでていて楽しかった」
「個人の想像力を育てるような指導で嬉しく思った」
「生き生きした表情をしているのが、とても印象的でした」など、沢山の嬉しいお言葉を頂きました。

私たち講師も、皆の前で堂々と自分の意見を発表している生徒をとても誇らしく思いました。

7月の教室

7月は音楽ゲームの作成をしました。
音楽が流れている間に上から落ちてくる矢印や、左右を行ったり来たりする四角い“a”、星型の“b”を、的の所でタイミング良く押しポイントを競うゲームです。


音楽ゲームに合わせた改造という事で、オリジナルの音楽制作に挑戦してくれた生徒がいました。
アプリケーション内で音楽を選び、組み合わせる事で、音楽が作れます。
「まずリズムの楽器を入れて、次にベースになる音を入れて、曲が単調にならないように変化もつけなきゃいけないな」
と音楽ゲームならではの改造に一生懸命に取り組む姿が印象的でした。


今月の生徒たちのオリジナル改造案は
・背景を不気味な城にし、音楽も合わせて不気味な冒険風の音楽を流す
・矢印をオリジナルキャラクターに書き換え、当たるとボーナス得点がもらえるニンニクを作る
・矢印を隠す邪魔者を作る
・的も同時に動かしてしまう
・矢印を的ではなく、箱を作って集める

など、いろいろなアイディアが見られました。

2018年度 春の体験会

2020年より、小学校でプログラミングの授業が必修化されます。
日本でのプログラミング教育の導入は、諸外国に比べ少々遅いかもしれません。
プログラミングでは、物事を順序立てて考える力、間違いを探して処理する力、創造力や発想力など様々な力が必要とされています。
この春、プログラミングの必要性を感じた多くの方々が、プログラミングラボ府中教室の体験会に参加をしてくれました。


普段何気なく遊んでいるゲームが、どの様に作られているのか。
参加してくれたお子様たちは、興味深々で話を聞いていました。
そしてゲームを完成させると、自分なりのアイディアを加えオリジナル作品を作ってくれました。
自分の頭の中にあったアイディアが、実際に形になり動く事にお子様たちは興奮が隠せない様子でした。
そして体験会の最後に、保護者の方に自分たちが作成した作品を自慢そうに説明していました。


府中教室の体験会は、秋までの間個別でお受けしております。
ご興味のある方は、是非ご連絡下さい。お待ちしております。

6月の教室

「僕、大人になったらプログラミングの先生になるんだ!」と、レッスン後に生徒が言いました。



当教室ではまず、ビジュアルプログラミング言語を学びます。
この言語の特徴は、目で見てプログラミングの骨組みが理解できる事です。
目で見て理解できるので、プログラミングを簡単に習得できます。
そして自分で描いたキャラクターが、思い通りに動く事に驚きや嬉しさを覚え、
作品を作ることにより、表現する事の楽しさも覚えます。


2020年には、小学校でプログラミングの授業が必修となり、
10年後の未来は半数以上の仕事が、AI・人工知能によって置き換えられると懸念されています。
楽しみながら必要とされている力が身につく。
私達は1人でも多くの子供に、プログラミングの大切さと楽しさを伝えようと志しています。
先生になりたいと言ってくれた生徒には、そんな私たちの思いが伝わったのだと、とても嬉しくなりました。



今月は、主人公が飛び蹴りで敵を倒すというアクションゲームを作成しました。
生徒たちのオリジナルの改造案は
・オリジナルステージ新しく作る
・主人公がビームでも攻撃できるようにする
・画面横から電車が飛び出し、敵を全て飛ばしてしまう
・倒すと得点が減ってしまう敵を作る
・敵が主人公に近づくと、自動的に攻撃をする

など、様々なアイディアを苦戦しながら形にしました。

5月の教室

2026年には約半数の仕事がAI化されると予想されている昨今、
教育分野でもプログラミング的思考はとても注目をされています。

先日ある雑誌で、「来るAI時代に必要な教養は2つあるといわれています。
AIを味方にするための教養=プログラミングと、AIで代替できない教養=リベラルアーツです。
リベラルアーツとは(何を)ではなく、(どうやって)。すなわち物事の本質を批判的に考える力と、それを表現する力のことです。
そこで、簡単なプログラミング技術は、なるべく若いうちから身につけた方が良いと言われています。」とありました。

AIにより、確かに人間の仕事は一部置き換えられるでしょう。
しかし、AIが苦手なことを手助けする(味方にする)事で、AIと「共存」していくことができるはずです。

必要なことは、コンピューターのメカニズムや構造を理解する事、またコンピューターの制御を理解する事だと感じます。



5月の作品は爆弾を操作し、迷路を進むというものでした。
爆弾はコースの壁や、障害物に当たることで爆発してしまいます。

オリジナルの改造は
・敵がコース上に不規則に表れ、触れると爆発してしまう
・簡単なコースに見えるが、無数の黒点が散りばめられていて触れると爆発する
・邪魔物が常に追いかけてくる
・ゴール自体が逃げ回り、爆弾を追いかける複数のキャラクターが現れる
・カラフルで楽しいステージにする
様々な改造がありました。

4月の教室

当教室で一番大切にしている事は、『アクティブラーニング』です。
アクティブラーニングとは、講師が一方的に教えるのではなく、
生徒自らが問題を解決する力を身につける学習法です。

教室ではプログラムの間違えを探して解決したり、お友達と改造案を話し合い作品をより良くしたり、
完成した作品を発表して他人に伝えたり、様々な力を養います。



今月の完成作品発表者を決めようとした時、生徒自らが立候補してくれました。
立候補者が多かった為、じゃんけんで決める事にしました。
勝った生徒は「やったー!」と発表できることを喜んでいました。

入会当初は、人前で発表する事を嫌がる生徒も多いですが、
日を重ねるごとに、生徒達は自信をつけ、自発的に発表を望んでくれます。



4月作品は、上から落ちてくる魔法石を、台で受け止めます。
その台を左右に傾けながら魔法石を落とし、画面下の動くキャラクターに当てるというゲームでした。

オリジナルの改造は
・敵が急にカメラになって写真を撮ってくる
・ボーナスタイムをつくり、ボーナスタイム中は沢山の魔法石落ちてくる
・敵を倒した後、ステージ2に行けるようにする
・敵が回復してしまうアイテムを作る
・石の発射台と跳ね返すバーを作り領域別の得点ゾーンを狙うピンボールのようなゲームにする
など、色々な改造がありました。

3月の授業

3月は、陸地を飛び移りながら敵を倒したりアイテムを取るものでした。

生徒たちのオリジナルの改造案は
・ビーム攻撃を作り、敵を倒す事ができる。
・分身の術が使えるようになる。
・ステージ選択ができ、各ステージに異なる特徴を加えた。
・主人公の剣に動きを加え、敵に当たった時に振りかざす。
などがありました。

などでした。オリジナル改造は、生徒一人一人の個性が光り、全く違う作品が出来上がります。


授業の最後に、他の生徒の作品をプレイする時間を設けました。
お友達の作品をプレイして、自分とは違ったアイディアに刺激をうけたり、自分が作った作品への感想を得る事ができます。

お友達がプレイする事を前提に作品を作ることで、主観的な改造から客観的な改造へと、生徒たちの意識が変わっていきました。

生徒自作のゲーム

先日2人の生徒が「自分でゲームを作ったよ!」と見せてくれました。


1人は某有名クラシックシューティングゲームを本物さながらに再現した作品、もう1人はオリジナルシューティングゲームでした。


一からゲームを作るのは、とても大変なことです。
生徒たちは毎回の授業で、少しづつ知識やテクニックを自分の物にしています。
座標・変数・乱数などを使ってプログラムを組み立て、自分の頭の中にあるアイディアを表現できるようになった事に、とても嬉しくなりました。

授業の最後に、2人にオリジナル作品を発表してもらいました。
発表を聞いた他の生徒は、「すごい!」「僕も作ってみたい」「どうやって作るの?」と、とても刺激を受けていました。

2月の授業

2月の作品は、対戦型ゲームでした。

対戦型ゲームでは、味方や敵の「攻撃力、速さ、防御力」など、最初に様々な数値を設定します。
ゲームの制作者になる生徒たちは、自分で好きな数値を設定することができます。
大半の生徒は、最初全ての数値を味方に有利な設定に改造します。
しかし実際プレイしてみると、直ぐに敵が倒れてしまい楽しいゲームではない事に気が付きます。
「失敗したり負けたり、プレイする難しさが面白い」と発見する瞬間です。

完成後、他のお友達の改造作品をプレイしました。
ある生徒が「このままだと、この技で簡単に敵を倒せちゃうよ」
と言ったので、制作者の生徒は、「ちょっと待って。今、設定を作り直すから」と、生徒同士がお互いにアドバイスをしていました。
彼らの表情はとても明るく、やる気に満ちていて、とても嬉しくなりました。

府中教室のオリジナルの改造は、
・味方はボタンで、敵は乱数で動き、相手の攻撃を避けることができる
・体力回復アイテムがランダムに現れる
・上からネコが降ってきて、戦闘機に当たったら転ぶ
・戦闘機を可愛いキャラクターに描き換える
・対戦時に上から“S”と“H”のアイテムが落ちてきて、タイミングよくボタンを押してゲットする事でスピードアップと体力回復ができる

など、日頃遊んでいるゲームの経験から「ああしてみたい」「こうしてみたい」と沢山の改造アイデアが出ました。

冬のお楽しみ会

先日、冬のお楽しみ会を開催しました。
お楽しみ会はプログラミングのクイズに答えてお菓子をもらったり、
レッスンで作った作品をプレイして景品をもらったり、
プログラミングをもっと好きになってもらう会です。


最初のクイズは座標の確認です。
座標はキャラクターの位置や動きを決めるのに、とても重要です。
勿論、全員がすらすらと回答してくれました。

次はスクラッチクイズ。
問題を見て、キャラクターの動きを選択肢から選びます。
お友達とペアになり、難しいクイズに挑みました。
「このブロックだから、この動き…いや、でもこれは…」等、
皆とても苦戦しながら正解を探しました。

沢山考え頭を使ったので、次はプログラミングから離れたゲームです。
椅子取りゲームにタケノコニョッキゲームをしました。

最後は教室で作成したゲームをプレイして、お友達と得点を競い合いました。
「自分達が作ったゲームで遊ぶ。」ゲームを制作しているので、どの様にゲームが出来ているか生徒全員が理解しています。
みんな、とても上手にプレイしていました。

お楽しみ会終了後、「スクラッチクイズ、もっとやりたい!」「あの問題正解できなかったのが、すごく悔しいな」「次のお楽しみ会はいつあるの?」等、皆とても楽しい時間を過ごしたようでした。
これから、もっとプログラミングを好きになってくれたら嬉しいです。

1月の授業風景

今月は、青いブロックで爆弾を跳ね返し、敵に当てて倒すという作品でした。
画面下に爆弾が到達してしまうと、爆発してプレーヤーの体力が失われます。
さらには画面上部から特殊効果を発動するクリスタルが落ちてきます。


レッスン中、何度プログラムを見直してもキャラクターが変な動きをしてしまう生徒がいました。
その時、隣に座っていた生徒が一緒にプログラムの見直しをしてくれました。
助けてもらった生徒は、次は同じ間違えをしない様に気を付けます。
また、助けた生徒は、他の生徒の間違えを見つけるとこで自分も同じミスをしないようにと心掛けます。

年下のお友達を助けてあげる、とても素晴らしい瞬間でした。



府中教室のオリジナルの改造は
・敵がミサイルを発射させ、爆弾を攻撃する
・敵のHPが半分になったら、爆弾がスピードアップする
・爆弾を可愛く、ショートケーキに変える
・時間経過と共に、爆弾の数がどんどん増えていく
・爆弾がスペースキーを押す度に増え、さらに画面上からプレーヤーを邪魔する物が落ちてくる
・敵を倒すごとに、爆弾のスピードが速くなる

など、様々な改造があり、生徒たちは「今月の作品は、改造しがいがある!」
「もっと改造したい!」と、とても楽しそうでした。

12月の授業風景

今月は「もぐらたたき」でした。畑に現れるモグラをハンマーを使って撃退し、畑の野菜を守るというゲームです。

生徒たちの参考にと、毎月私もオリジナルの改造案を考えます。
レッスンの中で生徒から「どんな野菜を作ってる畑なんだろう」という疑問が出たので、私のオリジナル改造は、人参とトマトを作りモグラにかじられるという作品です。


今月は決められた改造案のプログラムを考えてみよう!
という事で、全員で改造を考えて作りました。

更に残りの限られた時間で、オリジナル改造をした生徒もいました。
毎回レッスンの最後に、数人の生徒がオリジナル改造を発表します。
今月の発表は、畑を横切る“ボーナス得点ウサギ”の偽物を作るという作品でした。
間違えてハンマーで叩いてしまうと、マイナス得点になります。

他にも先月作品の応用で、最高得点や叩いたモグラの最高回数を表示するなど、過去の記録に挑戦する面白さを追加する作品もありました。
習ったプログラムを応用できるという事は、仕組みや考え方を理解していなくてはなりません。
教えた事が確実に身についている、とても喜ばしい瞬間でした。

お誕生日

府中教室では、お誕生日の生徒に先生からサプライズメッセージがあります。
一人一人の生徒を思い、異なるお祝いメッセージを用意します。


他のお教室での出来事ですが…

先生からのメッセージを見た一人の生徒が「弟に作ってあげたい」と言っていたので、上手にできたか聞くと「喜んでくれたよ!」と嬉しそうに話をしてくれました。そこで、教室のお友達にも作ってくれるよう、お願いをしました。

先週が、そのお友達のお誕生日でした。
彼女が名前や誕生日を入力すると、キャラクターが動き出し、お祝いをしてくれる。とても素敵な作品を作ってきてくれました。
作ってもらった生徒はとても嬉しそうで、作った生徒は照れながらも誇らしそうでした。


府中教室でも、今後沢山の生徒が家族やお友達にお祝いメッセージを作ってくれたら嬉しいなと思いました。

11月の改造作品

11月は「ホームランキング」という野球ゲームでした。

プログラミングは、専門の記号や英語入力を必要とします。
授業で使用するビジュアルプログラミングソフト『スクラッチ』も、メッセージなど自分で入力する箇所があります。
教室では、生徒全員にタイピングに慣れてもらえるよう、ローマ字入力の一覧表を渡しています。


今月のホームランキングでは“ストライク”“ヒット”“キャッチ”等、野球ゲーならではの単語が登場しました。
まだ学校でローマ字を習っていない生徒も、一覧表を見ながら自分の力で沢山の単語を入力しました。

府中教室の改造は
・ピッチャーの投球をコンピューター制御にし、いつボールが投球されるのかを分からなくする
・客席に観客を作り、“ヒット”や“ホームラン”の時は喜んでくれ、“キャッチ”の時はイラっとされる
・変化球を何種類か作り、キーボードの矢印キーで投げ分けることができる


府中教室は、お友達やコンピューターとの対戦を意識した改造のアイディアが多く出てきました。
特に観客にイラっとされる改造など、キャラクターに感情を持たせる発想が楽しいなと思いました。

府中教室スタート

ついに10月から、府中教室の授業がスタートしました!


初めての授業なので、生徒たちは緊張の面持ちで、説明を聞いていました。


授業は、まず座標・構文などプログラミングに必要な概念を説明をします。
復習問題は、しっかりと手を挙げて発言するよう、生徒たちに指導しています。
間違える事は恥ずかし事ではなく、人前で自分の意見を言える事は素晴らしい事、と思える教室の雰囲気作りを心掛けています。


10月は、主人公が向かってくる障害物をジャンプして避けながら、ゴールを目指すゲームを作りました。
作品が完成したらオリジナルの改造を加えます。


・新しい障害物として“沼”を加える
・主人公が“ビーム”を出し、障害物を破壊出来るようにする
・ゲームの背景を“暗黒時代”と名付け、暗く恐ろしい世界に変える
・当たるとマイナスポイントになるカラスの数を増やし、ジャンプを出来なくさせる

など、とても個性的な改造の数々でした。

新規開校体験会

9月,10月と沢山の方が、体験会に参加してくれました。

参加してくれた子供たちは、ゲームを完成させた後
各自好きな改造を加えました。

初めて作ったゲームに、自分で考えた敵が出てくる。
子供たちはとても楽しそうにオリジナルのゲームを作成していました。
簡単すぎたり、難しすぎたり…スピード調整はとても難しいですね。

私たちの教室では、体験会の一番最後、保護者の方に
お子様が独自に改造した作品で、遊んで頂く時間を設けています。
みんな、自分の作った作品をお父さんやお母さんに楽しそうに説明していました。どの様に作ったかを説明ができる。という事は、彼ら自身がしっかりと内容を理解したという事になります!保護者の方もとても真剣に説明を聞き、楽しそうにゲームで遊んでいました。

今週末から、いよいよレッスンがスタートします。
今後子供たちがどの様な発想で、オリジナルゲームを作るのか
とても楽しみです。

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