トピックス

国立教室

10月の教室

教室では毎月1回目の授業が終わる時に生徒たちに宿題を出しています。

宿題といっても難しいものではありません。
2回目の授業までにどのような改造をするのかを考えて来てもらう事を宿題としています。

“このゲームはBGMがないな”
“敵キャラクターの動きは毎回同じなのか”
“主人公は敵をよけるしかできないのか”

1回目の授業で制作をしながら気が付いた事が『それならこうしてみよう!』に繋がるひらめきになります。


自分でイメージをする。
それをどう形にしていくのか、どのようなプログラムを組むことで実行できるのか。

このひらめきが子供の成長にはとても良い影響を与えていると感じます。


10月は前から迫る障害物をジャンプで避けるゲームの制作でした。
国立教室のオリジナル改造作品は

・ハロウィンシーズン仕様の世界観に書き換える
・ゲーム途中で主人公がコンビニに入る
・主人公を無敵にさせるボタンを押すと主人公の体の色が変わり無敵になる
・主人公が障害物を壊すようにビームを作る


いろいろなアイデアが出ていました。

10月のミドルコース授業

10月のミドルコースの授業は“Pythonを使って配列を考える”という内容でした。


ミドルコースで取り扱うプログラム言語PythonはGoogleが主要言語として採用してだけではなく、Microsoft、Facebook、
Youtubeなど様々な企業やアプリケーションに使用さています。
その大きな理由としてはプログラムがシンプルかつ、幅広い用途に対応して開発をする事ができるという事です。

子供たちが学ぶプログラミングの入門としてスクラッチが近年注目をされていますが、
その次に覚えるべき言語としてPythonはイギリスの学校などで多く採用されているようです。

その理由として、ビジュアルプログラミング言語はあくまでもプログラミングを知る入り口としての位置づけが強く、
実際一般的な言語とのギャップがあるともいわれています。


教室ではスクラッチで覚えた基礎をPythonを記述していきながら、更に理解を深めようと取り組んでいます。

9月の教室

スポーツの秋ですね。
教室でも
「日曜日に野球チームの試合が決勝戦なんだ!相手チームが強豪チームなんだよ」
「昨日お父さんとレスリングやってきたから肩が筋肉痛だ」
などスポーツの会話がよく聞こえてきます。


ところで『スポーツとプログラミング』
一見つながりがなさそうにも思えますがプログラミング教育が注目されている理由の1つに
理論的な思考能力の発達が望めるという事が言われています。


コンピューターは人間のように都合よく会話の裏やその意図を読んだり、
おおまかなニュアンスで物事の本質や大半を理解するという行為ができません。
“的確な指示”を出さなくてはコンピューターはこちらが思ったような動きをする事ができないのです。

実は“的確な指示”というのはスポーツの場面においても
チームメイトに作戦を出し、チームを上手に動かす為に重要だと言われています。
部活動などの集団では個人競技においても同じ事が言えます。

このことからプログラミングで身につく“的確な指示”を出す方法は理論的思考力を高め
プログラミングに限らず、様々な分野で生かされ、コミュニケーションを必ず必要とするスポーツの分野においても
非常に強みになる。『スポーツとプログラミング』にはつながる部分があるといえます。



生徒たちにはプログラミング教室で身につける能力をITやコンピューターを使う仕事に繋がる将来のみならず、
様々な分野で活用してほしいと考えています。


今月の作品はジャンプをして陸地を飛び移り、ゴールである家を目指すゲームでした。
国立教室のオリジナルのアイディアは
・得点をゲットできる新たなアイテムを作る
・雲を出して主人公が乗って移動できるようにする
・ラスボスが登場する。対決の時だけ特別な足場ができて対決をサポートしてくれる
・空中ジャンプができるようにする
・主人公が上に乗ると落ちてしまう偽のステージブロックを作る

いろいろなアイディアが出ていました。

8月のミドルコース

8月のミドルコースは「もぐら叩きゲームを作ろう」でした。


もぐら叩きゲームとは、どの様な仕組みでできているのか。
クラス全員で考え、想像しながらプログラミングする授業でした。

もぐら叩きゲームを簡単に言うと
・もぐらが“どこか”の場所から出現する
・プレーヤーはモグラを叩く
・もぐらを叩く事に成功すればポイントが入る
この繰り返しになります。

しかし詳しく仕組みを見てみると、もぐらの出現する“どこか”を生徒たちは自ら考え、コンピューターに指示をします。

つまり、あらかじめの出現位置を数か所決め、その中のどこから出てくるかを
不規則な動きにプログラミングする必要があります。


その他にもポイントの加算、もぐらの当たり判定、ゲームの制限時間の減算など様々な要素が「もぐら叩きゲーム」には必要です。

『プログラムを順序立てて論理的に考える』
単純な動きのゲームから、大切なことを学びました。

8月の教室

8月の作品は『カラーザシューター』
どちらがより多くインクを塗れるか、コンピューターと競うゲームです。


この作品を好きな生徒が多く、オリジナルの改造案も様々出てきました。

・ゲームの初めにインクの色を何種類か選ぶ事ができ、ゲームの終盤で特殊効果が使える
・インクが大量に塗れる、隠しボタンを作る
・塗られたインクを消す「黒板消し」や「お掃除ロボット」を作る
・敵と味方のポイントを見えないようにして、ゲームの勝敗が最後まで分からないようにする


教室では毎月、改造作品発表の場を設けています。
先日、ある生徒のご家族から、
「小学校の先生に『人前での発表がとても上手になった』と褒められました。」というお話しを伺いました。

誰もが人前での発表に“恥ずかしさ”や“他人に伝える事の難しいさ”等から、苦手意識を持ちがちです。
しかし毎月繰返し経験する事で“恥ずかしさ”は克服できます。
そして“他人に伝える事の難しいさ”も、聞き手の立場に立った上手な話し方が身についているのを感じます。

プログラミングラボ全国大会

この夏、プログラミングラボ主催の全国大会が開催され、国立教室からも沢山の生徒が参加してくれました!


今大会は、日頃の授業で作っている作品を改造する【改造作品部門】と1から自分で作る【オリジナル作品部門】がありました。

生徒は決められた持ち時間で、自分の作品を発表します。
どの様に考えどの様に作ったか等、来場者に上手に伝えようと一生懸命発表をしていました。


発表後の質疑応答では疑問に思った事を質問し、大会終了後は気になった発表者に積極的に話を聞きに行っている姿が印象的でした。他の作品に興味を持ち、プログラミング方法を聞いて自分の作品へ取り入れようとする姿勢。
今大会は参加生徒にとって、とても大きな経験となったと思います。

学習発表会

国立教室が開校して1年が経ちました。
生徒たちの成長をご家族の方に見て頂きたいと、学習発表会を開催しました。

生徒たちは、今まで作った作品の中から好きな作品を選び、
お父さんやお母さん、他のお友達に発表しました。

①どんな作品か
・操作方法
・ゲームルール
②作った時、気が付いたこと
(オリジナル改造のきっかけ)
③どの様な改造を作ったか
・プログラムの説明
④難しかったこと、更なる改造の可能性

生徒自らが考え、発表してくれました。

保護者の方からは
「ちょっとした習いごとのつもりだったが、きちんと“学習”“理解”しているのに驚いた」
「1人1人全く違った改造で、生徒の個性がでていて楽しかった」
「個人の想像力を育てるような指導で嬉しく思った」
「生き生きした表情をしているのが、とても印象的でした」など、沢山の嬉しいお言葉を頂きました。

私たち講師も、皆の前で堂々と自分の意見を発表している生徒をとても誇らしく思いました。

7月の教室

7月は音楽ゲームの作成をしました。
音楽が流れている間に上から落ちてくる矢印や、左右を行ったり来たりする四角い“a”、星型の“b”を、的の所でタイミング良く押しポイントを競うゲームです。


音楽ゲームに合わせた改造という事で、オリジナルの音楽制作に挑戦してくれた生徒がいました。
アプリケーション内で音楽を選び、組み合わせる事で、音楽が作れます。
「まずリズムの楽器を入れて、次にベースになる音を入れて、曲が単調にならないように変化もつけなきゃいけないな」
と音楽ゲームならではの改造に一生懸命に取り組む姿が印象的でした。



今月の生徒たちのオリジナル改造案は
・「1簡単、2普通、3難しい、4激ムズ」の文字表示を押すことでゲームの難易度を選択できるようにした。
・ルーレットを作り、ゲームの難易度をルーレットで決めた
・“a”“b”の他にダイヤ型の“c”を作る
・矢印を消してしまう爆弾を作る
・得点が2倍になる矢印を作る
・画面上のバーが、点滅している時に矢印が通過すると得点が入る

など、いろいろなアイディアが見られました。

2018年度 春の体験会

2020年より、小学校でプログラミングの授業が必修化されます。
日本でのプログラミング教育の導入は、諸外国に比べ少々遅いかもしれません。
プログラミングでは、物事を順序立てて考える力、間違いを探して処理する力、創造力や発想力など様々な力が必要とされています。

この春、プログラミングの必要性を感じた多くの方々が、プログラミングラボ国立教室の体験会に参加をしてくれました。


普段何気なく遊んでいるゲームが、どの様に作られているのか。
参加してくれたお子様たちは、興味深々で話を聞いていました。
そしてゲームを完成させると、自分なりのアイディアを加えオリジナル作品を作ってくれました。
自分の頭の中にあったアイディアが、実際に形になり動く事にお子様たちは興奮が隠せない様子でした。
そして体験会の最後に、保護者の方に自分たちが作成した作品を自慢そうに説明していました。


国立教室の体験会は、秋までの間個別でお受けしております。
ご興味のある方は、是非ご連絡下さい。お待ちしております。

6月のミドルコース

6月ミドルコースではお絵かきソフトを作成しました。
お絵かきソフトでは“土台となる言語”に対し、優位に働く“動きを担う言語”の勉強など、『言語観の相互性を考える』を学びました。

コンピューターのプログラミング言語には様々な種類があり、それぞれに性質や特製があります。
文字や図をプログラムするのに優れている言語、
見た目・色・配置をプログラムするのに優れている言語、
動きをつける事に優れている言語、など。

ベーシックコースのビジュアルプログラミング言語も、
プログラムのアルゴリズムを理解しやすいという大きなメリットがある一方、
作成したプログラムをアプリケーションからアウトプットできない事や、
処理能力の遅さ、表現方法の限界などのデメリットがあります。

1つの言語だけを覚えれば良いという事ではなく、
各言語の性質を理解し上手に組み合わせる事で、
完成するプログラムはより使いやすく、複雑な物になります。
今月の授業で生徒たちは、その理解をより深める事ができたと思います。

6月の教室

「僕、大人になったらプログラミングの先生になるんだ!」と、レッスン後に生徒が言いました。



当教室ではまず、ビジュアルプログラミング言語を学びます。
この言語の特徴は、目で見てプログラミングの骨組みが理解できる事です。
目で見て理解できるので、プログラミングを簡単に習得できます。
そして自分で描いたキャラクターが、思い通りに動く事に驚きや嬉しさを覚え、
作品を作ることにより、表現する事の楽しさも覚えます。


2020年には、小学校でプログラミングの授業が必修となり、
10年後の未来は半数以上の仕事が、AI・人工知能によって置き換えられると懸念されています。
楽しみながら必要とされている力が身につく。
私達は1人でも多くの子供に、プログラミングの大切さと楽しさを伝えようと志しています。
先生になりたいと言ってくれた生徒には、そんな私たちの思いが伝わったのだと、とても嬉しくなりました。



今月は、主人公が飛び蹴りで敵を倒すというアクションゲームを作成しました。
生徒たちのオリジナルの改造案は
・得点棒が上下に動き、主人公が当たるとポイントが入る
・当たるとマイナスポイントになる敵を作る
・主人公の見た目をオリジナルに書き換える
・主人公の、飛ぶスピードを決める測定器が時々消えて見えなくなる

など、様々なアイディアを苦戦しながら形にしました。

5月の教室

2026年には約半数の仕事がAI化されると予想されている昨今、
教育分野でもプログラミング的思考はとても注目をされています。

先日ある雑誌で、「来るAI時代に必要な教養は2つあるといわれています。
AIを味方にするための教養=プログラミングと、AIで代替できない教養=リベラルアーツです。
リベラルアーツとは(何を)ではなく、(どうやって)。すなわち物事の本質を批判的に考える力と、それを表現する力のことです。
そこで、簡単なプログラミング技術は、なるべく若いうちから身につけた方が良いと言われています。」とありました。

AIにより、確かに人間の仕事は一部置き換えられるでしょう。
しかし、AIが苦手なことを手助けする(味方にする)事で、AIと「共存」していくことができるはずです。

必要なことは、コンピューターのメカニズムや構造を理解する事、またコンピューターの制御を理解する事だと感じます。



5月の作品は爆弾を操作し、迷路を進むというものでした。
爆弾はコースの壁や、障害物に当たることで爆発してしまいます。

オリジナルの改造は
・爆弾の動きに雲がついて来て見えにくくし、難しいゲームにする
・ステージに散りばめられている「鍵」を全て取らないとゴールへの道が開かない
・途中にあるアイテムを取ると爆弾が一定時間無敵になる
・コース途中の壁が時間によって色が変わる。色が変わっている時だけ壁を通り抜けできる
・コース幅が狭くなったり広くなったり動く
・画面下にビームを発射する敵を作り、当たると爆弾が爆発してしまう
など、様々なアイディアがありました。

4月の教室

当教室で一番大切にしている事は、『アクティブラーニング』です。
アクティブラーニングとは、講師が一方的に教えるのではなく、
生徒自らが問題を解決する力を身につける学習法です。

教室ではプログラムの間違えを探して解決したり、お友達と改造案を話し合い作品をより良くしたり、完成した作品を発表して他人に伝えたり、様々な力を養います。



今月の完成作品発表者を決めようとした時、生徒自らが立候補してくれました。
立候補者が多かった為、じゃんけんで決める事にしました。
勝った生徒は「やったー!」と発表できることを喜んでいました。

入会当初は、人前で発表する事を嫌がる生徒も多いですが、
日を重ねるごとに、生徒達は自信をつけ、自発的に発表を望んでくれます。



4月作品は、上から落ちてくる魔法石を、台で受け止めます。
その台を左右に傾けながら魔法石を落とし、画面下の動くキャラクターに当てるというゲームでした。

オリジナルの改造は
・コウモリを登場させて魔法石の落下を邪魔する
・空のゲーム背景からヒントを得て、魔法石を某有名な飛行石に書き換える
・魔法石の色を落ちてくるたびに変化させて、その色に対応した効果をつくる
・ゲームの難易度を変える設定を最初に作り、難易度の変更を可能にする
など、色々な改造がありました。

3月の授業

3月は、陸地を飛び移りながら敵を倒したりアイテムを取るものでした。

生徒たちのオリジナルの改造案は
・背景を夜の街にして新しいキャラクターを出す。
・下から上に登ってくる爆弾を作り、勇者に当たったら爆発する。
・ステージの下から次々とロケットが発射され、主人公を攻撃する。
・武器をこん棒に描き換え、ボタン操作でこん棒を振りかざし敵を倒す。
・自作したオリジナルBGM流す。
・海のステージを作り、限定キャラクターを作る

などでした。オリジナル改造は、生徒一人一人の個性が光り、全く違う作品が出来上がります。


授業の最後に、他の生徒の作品をプレイする時間を設けました。
お友達の作品をプレイして、自分とは違ったアイディアに刺激をうけたり、自分が作った作品への感想を得る事ができます。

お友達がプレイする事を前提に作品を作ることで、主観的な改造から客観的な改造へと、生徒たちの意識が変わっていきました。

3月のミドルコース

3月のミドルコースは、pythonを使って1回目は計算プログラム、
2回目はコンピューターが予想した数字を当てたら勝ち、外れたら負け。
というゲームを制作しました。



ミドルコースはタイピングがとても多く、どの様なプログラムを入力しているのかを理解しながら進んで行くのはとても大変です。
昨年の秋、授業開始時には指1本でタイピングをしている生徒が
今では両手でキーボードを打つまでに成長しています。

作業中、きちんとプログラムが動かない生徒がいると隣の席から「この部分が足りてないよ。」
「あ!そうか。有難う。」といった会話が聞こえました。
自分のタイピングで精一杯ではなく、お友達を気遣う余裕が出来てきました。

2月のミドルコース

2月のミドルコースは、先月作ったスロットゲームを1連レールから3連レールにレベルアップさせました。

3連になると、3つのスロットレールの数字がそろったかどうかの比較、
どの数字でそろったのかにより発生する、条件の分岐などを詳しく学びました。


授業終了後に生徒の一人がビジュアルプログラミングソフト“スクラッチ”を使い自分で作ってきたというゲームを見せてくれました。
作品は街を作りその街の人口を増やすゲームと、宇宙空間で向かってく敵戦闘機を撃って倒すゲームでした。
二つとも某有名ゲームさながらのクオリティで、街ゲームはチュートリアルやセーブもできる本格的なものでした。

ビジュアルプログラミング言語は、プログラムの骨組みを理解するのにとても効果的です。
今回学んだ条件の分岐や数字の比較、実行される命令の送受信なども
スクラッチを使うと簡単に理解できます。

ミドルコースでは最初にスクラッチを使い、目で見てプログラムの構造を理解した後、実際にjavascriptでどの部分がその箇所に当たるのかを学びます。
生徒たちから「あ!これはスクラッチのあのブロックと同じだ!」と発見の声が上がっていました。

2月の授業

2月の作品は、対戦型ゲームでした。

対戦型ゲームでは、味方や敵の「攻撃力、速さ、防御力」など、最初に様々な数値を設定します。
ゲームの制作者になる生徒たちは、自分で好きな数値を設定することができます。
大半の生徒は、最初全ての数値を味方に有利な設定に改造します。
しかし実際プレイしてみると、直ぐに敵が倒れてしまい楽しいゲームではない事に気が付きます。
「失敗したり負けたり、プレイする難しさが面白い」と発見する瞬間です。

完成後、他のお友達の改造作品をプレイしました。
ある生徒が「このままだと、この技で簡単に敵を倒せちゃうよ」
と言ったので、制作者の生徒は、「ちょっと待って。今、設定を作り直すから」と、生徒同士がお互いにアドバイスをしていました。
彼らの表情はとても明るく、やる気に満ちていて、とても嬉しくなりました。


国立教室のオリジナルの改造は、
・ステージをオリジナルの異空間にかえる
・対決開始と同時に応援してくれるクリスタルをだす
・敵の設定を強くする
・敵の見た目をネコに変えて、攻撃もネコ攻撃にする
・爆弾を発射するマシンを作り、戦闘中の敵と味方、無差別に攻撃する
・味方の見た目をクマ、敵の見た目をゴリラに変える

など、日頃遊んでいるゲームの経験から「ああしてみたい」「こうしてみたい」と沢山の改造アイデアが出ました。

1月ミドルコースの授業風景

1月のミドルコースは、HTML、CSS、javascriptを使いスロットゲームを作りました。


今月の授業では、“プログラムの記述・保存・実行を、きちんとしたはずなのに何故かうまく起動しない”
その場合、どの様な可能性があるかを改めて確認しました。

・スペルミスはないか。
・ファイル名などの参照名の書き間違えはないか。
・記号抜けや、選び間違いはないか。
・変数の計算ミス等はないか。

など、プログラムエラーを防ぐ上で大切な要素をしっかりと覚え、常に気を付ける必要があるという授業でした。
生徒たちは、自分の記述したプログラムを確認しながら慎重に作業を進めていました。


そして集中していた授業が終わると、「どんなゲームを最近買った?」「あのゲーム、どう攻略するの?」など
わいわいと話しながら教室を出ていく生徒たちの姿がありました。
将来彼らの誰かが、子供たちの夢中になるゲームを作る仕事に携わる日が来たら嬉しいなと思いました。

1月の授業風景

今月は、青いブロックで爆弾を跳ね返し、敵に当てて倒すという作品でした。
画面下に爆弾が到達してしまうと、爆発してプレーヤーの体力が失われます。
さらには画面上部から特殊効果を発動するクリスタルが落ちてきます。


クリスタルが特殊効果を発動する際、「回復!」「攻撃!」等の言葉を入力してしゃべらせます。
これは、ローマ字入力に慣れてもらう為の練習です。
キーボードに慣れていない生徒は、当初指一本で時間をかけて入力していました。
しかし今では、キーボードの位置も覚え、数本の指でスムーズに入力できるようになりました。
生徒の成長をとても感じました。


国立教室のオリジナルの改造は
・「音のあるゲームに挑戦したい」と、爆弾が跳ね返るタイミングで可愛い弾む音や、他の音を加える
・トロールクリスタルという新しいクリスタルが雨のように降り注ぎ、触れると敵が回復してしまう
・BGMを入れたり、爆弾を増やしたり、更には過去の作品に登場したキャラクターたちが総出演させる
・召喚能力のあるクリスタルを作り、ランダムで3種類の召喚獣が登場し、敵を攻撃してくれる

など、様々な改造があり、生徒たちは「今月の作品は、改造しがいがある!」
「もっと改造したい!」と、とても楽しそうでした。

ミドルコース

国立教室では、昨年の秋よりミドルコースがスタートしました。


11月はHTMLやCSS言語を使い「ホームページ」を、
12月は上記に加えjavascriptを使い、Webに動きをつけて「じゃんけんゲーム」を作りました。
専門的な構文・構造を理解し、普段目にしているホームページはどの様にできているのかを勉強しました。


【プログラムの記述、保存、実行】
生徒たちは、この3つの手順をしっかりと覚え、実行したプログラムが正常に動くかをチェックします。
記述に、1文字でもスペルミスがあるとホームページは正常に動きません。
長いプログラミング記述の中から、たった1つのスペルミスを探すのはとても大変です。
生徒たちは、できる限り間違わない様にと、とても真剣に入力していました。


始めて聞くプログラミング言語に、生徒たちは戸惑いながらも一生懸命学んでいました。
慣れない文章に苦戦する日々が続くと思いますが、生徒たちの一生懸命さに負けないよう、講師側も理解しやすい授業を心掛けようと思います。

12月の授業風景

今月は「もぐらたたき」でした。畑に現れるモグラをハンマーを使って撃退し、畑の野菜を守るというゲームです。

生徒たちの参考にと、毎月私もオリジナルの改造案を考えます。
レッスンの中で生徒から「どんな野菜を作ってる畑なんだろう」という疑問が出たので、私のオリジナル改造は、人参とトマトを作りモグラにかじられるという作品です。

今月は決められた改造案のプログラムを考えてみよう!
という事で、全員で改造を考えて作りました。
オリジナル改造には挑戦できませんでしたが、「この改造はこういうプログラムだと思う」など、手を挙げてしっかりと理由も説明してくれました。
生徒たちの成長を、とても感じたレッスンでした。



12月にお誕生日の生徒には、クリスマスにちなんで、ツリーのイルミネーションを点火すると“HAPPY BIRTHDAY”とメッセージが出ました。
10歳のお誕生日おめでとう!!

冬のお楽しみ会

先日、冬のお楽しみ会を開催しました。
お楽しみ会はプログラミングのクイズに答えてお菓子をもらったり、
レッスンで作った作品をプレイして景品をもらったり、
プログラミングをもっと好きになってもらう会です。


最初のクイズは座標の確認です。
座標はキャラクターの位置や動きを決めるのに、とても重要です。
勿論、全員がすらすらと回答してくれました。

次はスクラッチクイズ。
問題を見て、キャラクターの動きを選択肢から選びます。
お友達とペアになり、難しいクイズに挑みました。
「このブロックだから、この動き…いや、でもこれは…」等、
皆とても苦戦しながら正解を探しました。

沢山考え頭を使ったので、次はプログラミングから離れたゲームです。
椅子取りゲームにタケノコニョッキゲームをしました。

最後は教室で作成したゲームをプレイして、お友達と得点を競い合いました。
「自分達が作ったゲームで遊ぶ。」ゲームを制作しているので、どの様にゲームが出来ているか生徒全員が理解しています。
みんな、とても上手にプレイしていました。


お楽しみ会終了後、「前回のお楽しみ会でひっかけ問題にひっかかったけど、今回はひっかからなかったよ!」「あの問題正解できなかったのが、すごく悔しいな」「次のお楽しみ会はいつあるの?」等、皆とても楽しい時間を過ごしたようでした。
これから、もっとプログラミングを好きになってくれたら嬉しいです。

お誕生日

国立教室では、お誕生日の生徒に先生からサプライズメッセージがあります。
一人一人の生徒を思い、異なるお祝いメッセージを用意します。

メッセージを見た一人の生徒が「弟に作ってあげたい」と言っていたので
上手にできたか聞くと「喜んでくれたよ!」と嬉しそうに話をしてくれました。そこで、教室のお友達にも作ってくれるよう、お願いをしました。

先週が、そのお友達のお誕生日でした。
彼女が名前や誕生日を入力すると、キャラクターが動き出し、お祝いをしてくれる。とても素敵な作品を作ってきてくれました。
作ってもらった生徒はとても嬉しそうで、作った生徒は照れながらも誇らしそうでした。


今後もっと沢山の生徒が、家族やお友達にお祝いメッセージを作ってくれたら嬉しいです。


お誕生日おめでとう!!

11月の改造作品

11月は「ホームランキング」という野球ゲームでした。

プログラミングは、専門の記号や英語入力を必要とします。
授業で使用するビジュアルプログラミングソフト『スクラッチ』も、メッセージなど自分で入力する箇所があります。
教室では、生徒全員がタイピングに慣れるよう、ローマ字一覧表を渡しています。

今月のホームランキングでは“ストライク”“ヒット”“キャッチ”等、野球ゲームならではの単語が登場しました。
まだ学校でローマ字を習っていない生徒も、一覧表を見ながら自分たちの力で沢山の単語を入力しました。


今月の国立教室の改造案は
・バッターを可愛いクマに書き換える
・打球に “ファール”を付け加え、ファールを打つとストライクカウントが増える
・ストレートしかなかった球種に変化球を作り、ホームランを打てたら高得点が入る

など、野球というテーマに縛られないオリジナル改造も沢山あり、講師の私自身も楽しませてもらいました。

10月の改造作品

10月は、主人公が向かってくる障害物をジャンプして避けながら、ゴールを目指すゲームでした。

生徒は、作った作品にオリジナルの改造を加え、完成したらプロジェクターで作品を映し、どの様に改造したかを説明します。
人前で発表するのは、とても緊張しますし、他の人に自分の思いを伝える事は、簡単ではありません。

先日の授業で、発表する生徒を決めようとしていた時、
一人の生徒が「僕を指名していいよ。発表する準備はできてるから」と言いました。すると他の生徒も「私も当てられたら発表できます」と準備万端な事を伝えてくれました。
クラス全員が自信に満ちた目をして、私を見ていました。
最初は発表する事に少し抵抗があった生徒も、今では自ら「発表したい!」と、生徒たちの成長を感じました。

国立教室のオリジナル改造発表は

・主人公が向かってくる障害物を攻撃して破壊することで、ジャンプをしなくても障害物を通過できるようになる。爆破され、切れた縄も素敵に描いてくれました。

・主人公が走る道を、ジャングルのように木を植え、ゴールを神殿に置き換える。少し殺風景だった背景が、とても背景の美しいゲームに仕上がりました。

9月の宿題

今月は、襲ってくる敵を倒しながらゴールの家に帰るゲームを作りました。

プログラミングでは、小さなミスが1つでもあるとコンピューターは思い通りには動きません。

そこでとても大切な作業が、作成したプログラムを一度実行して動作確認をすることです。生徒たちは、出来上がったゲームで“遊ぶ”ではなく、“確認”という表現を使います。自分で作ったプログラムを確認し、もしミスがあれば問題を解決することで、自己解決力を伸ばしています。


9月のオリジナル改造案の発表は、小学校4年生と2年生の兄弟の生徒が担当してくれました。

4年生のお兄ちゃんの作品は:
主人公が一定の距離以上ステージを進むと、レベルが上がり、ジャンプ力も上がります。敵も同様、一定の距離以上ステージを進むと、動くスピードが速くなります。ゲームが進むにつれて難易度を変える、プレイする人が熱中する改造でした。

2年生の弟くんの作品は:
ゲームに自分の声を録音し、効果音をつける改造でした。主人公がジャンプする時は「ティーン」、回復アイテムを取った時は「てってれってて~」などです。オリジナルの敵、蛇も「シャア」と言って登場する、とても可愛くすばらしい作品でした。

8月の宿題

今月は、コンピューターと壁に塗ったペンキの量を競うゲームを作りました。

今月の宿題、オリジナルの改造案をいくつかご紹介します。
・特定のキーを押すとインクが大きくなるという裏技
・勝ったら、コンピューターが「すごいね」と褒めてくれる
・ゲームの進行を邪魔するスライム爆弾が出てくる
・ゲームに効果音を入れる
・ペンキを流れ星の形にして見た目をキレイにする

子供たちが作るオリジナルの作品は、授業を重ねるにつれて徐々に個性的かつ複雑にレベルアップをしています。生徒の学びの速さに、驚きと喜びを感じます。

授業の最後は、オリジナル改造のプレゼンテーションです。
1.なぜこのような改造を考えたのか
2.どのように改造したのか
3.さらなる改造の可能性は何か
などについて発表します。

今月の発表は、4年生の男の子でした。
彼の作品は、勝負に勝てたら「すごいね」とコンピューターが褒めてくれて、負けてしまったら「がんばって」と励ましてくれる、という改造でした。
彼の心優しさが、とても溢れている作品です。

サマースクール

短期のサマースクールでシューティングゲームを作りました。

初めてのプログラミングだったので、難しいかな?と思っていたら
子供たちはすぐコツをつかみ、時間内に完成させてしまいました!

完成したら、オリジナルの改造です。
全員が、「ボスキャラを作りたい!」という事で、
ペイントで新しく敵を作り、敵にプログラミングをしました。
・とても強そうな怪獣
・かわいいパンダ
・皆に人気のキャラクター
テキストにはボスのプログラミングはないので、敵のプログラミングを参考に自分たちで考えます。
A君「あれ?敵にあたったのに…死なない。」
先生「なんでかな?一緒に考えてみよう。」しかし直ぐに
A君は「そっか!ここに何も書いてないからだ!」と。
一緒に考える間もなく原因を見つけてしまいました。

まだプログラミングを始めて2時間しか経ってないのに、
子供たちの学習スピードには驚きました。
全員がオリジナルの敵を作り、プログラミングまで完成させました。

残りの時間でプログラミングの復習と再確認をして、
家に帰ったら、学習内容をまとめて自由研究作りです!
プログラミングをした事がないお友達に、上手に説明できるかな?

BIRTHDAY

先週お誕生日だった生徒に、先生からのサプライズ!

子供たちに大人気のキャラクターに話しかけられます。
「先週の、お誕生日に何歳になったの?」
と聞かれ、自分の年を入力しないと次の画面には進みません。
これは、7月の課題で作ったゲームで習った対話文を使います。
年を入力すると、バースデーソングが流れました。

今後彼女が、誰かにスクラッチを使って誕生日メッセージを作る。
そんな日が来たらいいな。と思いました。


9歳のお誕生日おめでとう!!

7月の宿題

今月は落ちてくる矢印を、的に合わせて押すというゲームを作りました

今月の宿題、オリジナル改造は…
・的も一緒に動くから、すごく難しい
・矢印以外のA・Bが子供の手には離れすぎていて大変なのでA・Sにする
・右からランダムに大きな手が画面を通過し、視界を遮る
・矢印〇回クリアすると、フィーバーモードに入る
・爆弾が落ちて来て間違って押すと、爆発してマイナス得点になる
などなど

創造力でゲームを改造する子もいれば、子供ならではの操作性を
変更したいという子もいました。

国立教室では最後にオリジナル改造を発表してもらいます。
今月の発表は4年生の男の子でした。
『スタンプで矢印に残像を作り、紛らわしくてタイミングを失わせる』
という改造をクラスの皆に発表してくれました。

自分の考えを言葉にして、人に伝える。
正確に伝えることは簡単ではありませんが、堂々と分かりやすく
とても良い発表でした!

6月の宿題

6月の宿題は「オリジナルステージを考える」でした。

みんなが考えてくれたステージをいくつかご紹介します。
・偽物の敵がいて、当たった瞬間に消えてしまう。
・主人公がすごいスピードで飛ぶから敵が狙えない。
・ゲームが始まる前に敵に名前を聞かれる。
などなど

敵に名前を聞かれるというアイディアをさらに進化させ、
敵に算数の問題を出され、解けないとゲームが開始しない。
というゲームを作ったお友達がいました。

子供たちの発想力には毎回驚かされます!

6月の体験会

先日の体験会の風景です。

私たちの教室では、体験会の一番最後に
保護者の方に、お子様が独自に改造した作品で遊んで頂く時間
を設けています。

みんな、自分の作った作品をお父さんやお母さんに楽しそうに説明していました。どの様に作ったかを説明ができる。という事は、彼ら自身がしっかりと内容を理解したという事になります!保護者の方も真剣に説明を聞き、楽しそうにゲームで遊んでいました。


全ての敵が背景の色と同じ黒いコウモリ!という作品に改造したお子様がいました。コウモリの白い目しか分からない為、集中力が必要です。
毎回思いますが、お子様1人1人、全く違った作品を作りますね。
1人1人の個性を伸ばしてあげられるように頑張りたいなと思いました。

子供の集中力

先日、レッスンの後のことです。

「〇〇ちゃん、凄く集中して頑張ってたね!」
と言ったら、お迎えに来ていたお母様が
「うちの子、そんなに集中していますか?普段は全然集中力が無くて」と。

それを聞いて逆に私がびっくりしてしまいました。
普段から集中力のあるお子様なのかと思っていたからです。

夢中になれるものに出会うと、集中力は自然と身につくものなのですね。

1人でも多くのお子様に夢中になってもらえるよう、これからも頑張りたいと思いました。

オリジナルの主人公

6月の1回目のレッスンが先週行われました。

1回目のレッスン分を作り終えた子が…
「主人公が真っ白でつまらない」と言ったので
今回の改造は、オリジナルの主人公を作成する事にしました。

ペイント機能に苦戦しながら、みんな様々な主人公を作っていました。
・雪だるま
・うさぎ
・切り株
・ロボット
・ティラノサウルス
・宇宙人
などなど

写真はワンピースのキャラクター黒足のサンジだそうです。
小学校2年生のお友達の作品です!サンジの蹴りが強そうですね!

次回までの宿題は…オリジナルステージを考えてくるです。
みんながどんなステージを考えて来てくれるか楽しみです。

5月のゲーム『電撃イライラ棒』

5月から国立教室が開校しました!

1回目のレッスン終了時に、宿題を出しました。
「皆、次回までにどんなゲームに改造したいか考えて来てね」
と言うものでした。

宿題の一部をご紹介します。
*一定時間を超えたら、爆弾がスタート地点に戻ってしまう
*スタートと同時に爆弾が徐々に大きくなる
*ゲームに音を付け、音が終わったら壁が落ちていく
*ゲームの中に障害物が現れ、自由に動き回り爆弾の邪魔をする
などなど...

生徒一人一人が、自由な発想で考え発表してくれました。
まだ思い通りにゲームを改造することは難しいけれど
きっとコース終了時には、みんな思い通りのゲームに改造してるでしょう。
その日がとても楽しみです!

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