トピックス

武蔵小金井教室

10月の教室

教室では毎月1回目の授業が終わる時に生徒たちに宿題を出しています。

宿題といっても難しいものではありません。
2回目の授業までにどのような改造をするのかを考えて来てもらう事を宿題としています。

“このゲームはBGMがないな”
“敵キャラクターの動きは毎回同じなのか”
“主人公は敵をよけるしかできないのか”

1回目の授業で制作をしながら気が付いた事が『それならこうしてみよう!』に繋がるひらめきになります。


自分でイメージをする。
それをどう形にしていくのか、どのようなプログラムを組むことで実行できるのか。

このひらめきが子供の成長にはとても良い影響を与えていると感じます。

10月は前から迫る障害物をジャンプで避けるゲームの制作でした。
武蔵小金井教室のオリジナル改造作品は
・隠れキャラ“より目君”
・リストを非表示にする、代わりに文字として残り障害物の数をお知らせする
・ゲーム中盤をお知らせする途中ゲート
・ゴールラインを超えると主人公が石橋の先に走り去る
・主人公がジャンプだけではなく横に避ける

いろいろなアイデアが出ていました。

9月の教室

スポーツの秋ですね。
教室でも
「日曜日に野球チームの試合が決勝戦なんだ!相手チームが強豪チームなんだよ」
「昨日お父さんとレスリングやってきたから肩が筋肉痛だ」
などスポーツの会話がよく聞こえてきます。


ところで『スポーツとプログラミング』
一見つながりがなさそうにも思えますがプログラミング教育が注目されている理由の1つに
理論的な思考能力の発達が望めるという事が言われています。


コンピューターは人間のように都合よく会話の裏やその意図を読んだり、
おおまかなニュアンスで物事の本質や大半を理解するという行為ができません。
“的確な指示”を出さなくてはコンピューターはこちらが思ったような動きをする事ができないのです。

実は“的確な指示”というのはスポーツの場面においても
チームメイトに作戦を出し、チームを上手に動かす為に重要だと言われています。
部活動などの集団では個人競技においても同じ事が言えます。

このことからプログラミングで身につく“的確な指示”を出す方法は理論的思考力を高め
プログラミングに限らず、様々な分野で生かされ、コミュニケーションを必ず必要とするスポーツの分野においても
非常に強みになる。『スポーツとプログラミング』にはつながる部分があるといえます。



生徒たちにはプログラミング教室で身につける能力をITやコンピューターを使う仕事に繋がる将来のみならず、
様々な分野で活用してほしいと考えています。

今月の作品はジャンプをして陸地を飛び移り、ゴールである家を目指すゲームでした。
武蔵小金井教室のオリジナルのアイディアは
・ビームでしか倒せないラスボスを出す。ラスボスとの対決用の専用ステージを作る
・新しい敵を出す
・最初のゲームとは真逆の設定で、敵がビーム攻撃を打ってくる
・プレイヤー目線で見てゲームの分かりやすさを考えて体力ゲージを作る

いろいろなアイディアが出ていました。

8月の教室

8月の作品は『カラーザシューター』
どちらがより多くインクを塗れるか、コンピューターと競うゲームです。


この作品を好きな生徒が多く、オリジナルの改造案も様々出てきました。

・お友達と対戦できるようにする
・敵の強さをランダムにする
・味方と敵、両方共に的を2つずつ作り、インクを大量発射できるようにする
・塗られたインクを消すお掃除ロボットを登場させる


教室では毎月、改造作品発表の場を設けています。
先日、ある生徒のご家族から、
「小学校の先生に『人前での発表がとても上手になった』と褒められました。」というお話しを伺いました。

誰もが人前での発表に“恥ずかしさ”や“他人に伝える事の難しいさ”等から、苦手意識を持ちがちです。
しかし毎月繰返し経験する事で“恥ずかしさ”は克服できます。
そして“他人に伝える事の難しいさ”も、聞き手の立場に立った上手な話し方が身についているのを感じます。

プログラミングラボ全国大会

この夏、プログラミングラボ主催の全国大会が開催され、武蔵小金井教室からも沢山の生徒が参加してくれました!


今大会は、日頃の授業で作っている作品を改造する【改造作品部門】と1から自分で作る【オリジナル作品部門】がありました。

生徒は決められた持ち時間で、自分の作品を発表します。
どの様に考えどの様に作ったか等、来場者に上手に伝えようと一生懸命発表をしていました。


発表後の質疑応答では疑問に思った事を質問し、大会終了後は気になった発表者に積極的に話を聞きに行っている姿が印象的でした。他の作品に興味を持ち、プログラミング方法を聞いて自分の作品へ取り入れようとする姿勢。
今大会は参加生徒にとって、とても大きな経験となったと思います。

学習発表会

武蔵小金井教室が開校して1年が経ちました。
生徒たちの成長をご家族の方に見て頂きたいと、学習発表会を開催しました。

生徒たちは、今まで作った作品の中から好きな作品を選び、お父さんやお母さん、他のお友達に発表しました。

①どんな作品か
・操作方法
・ゲームルール
②作った時、気が付いたこと
(オリジナル改造のきっかけ)
③どの様な改造を作ったか
・プログラムの説明
④難しかったこと、更なる改造の可能性

生徒自らが考え、発表してくれました。

保護者の方からは
「ちょっとした習いごとのつもりだったが、きちんと“学習”“理解”しているのに驚いた」
「1人1人全く違った改造で、生徒の個性がでていて楽しかった」
「個人の想像力を育てるような指導で嬉しく思った」
「生き生きした表情をしているのが、とても印象的でした」など、沢山の嬉しいお言葉を頂きました。

私たち講師も、皆の前で堂々と自分の意見を発表している生徒をとても誇らしく思いました。

7月の教室

7月は音楽ゲームの作成をしました。
音楽が流れている間に上から落ちてくる矢印や、左右を行ったり来たりする四角い“a”、星型の“b”を、的の所でタイミング良く押しポイントを競うゲームです。

音楽ゲームに合わせた改造という事で、オリジナルの音楽制作に挑戦してくれた生徒がいました。
アプリケーション内で音楽を選び、組み合わせる事で、音楽が作れます。
「まずリズムの楽器を入れて、次にベースになる音を入れて、曲が単調にならないように変化もつけなきゃいけないな」
と音楽ゲームならではの改造に一生懸命に取り組む姿が印象的でした。


今月の生徒たちのオリジナル改造案は
・自作のオリジナル楽曲の制作
・ゲーム音楽が全て流れるメドレー曲を作る
・押すと減点になる爆弾を矢印と同じ場所から落下させる
・連続で加点するとゲーム画面に大きな“から揚げ”が表れてゲームを邪魔する

など、いろいろなアイディアが見られました。

2018年度 春の体験会

2020年より、小学校でプログラミングの授業が必修化されます。
日本でのプログラミング教育の導入は、諸外国に比べ少々遅いかもしれません。
プログラミングでは、物事を順序立てて考える力、間違いを探して処理する力、創造力や発想力など様々な力が必要とされています。

この春、プログラミングの必要性を感じた多くの方々が、プログラミングラボ武蔵小金井教室の体験会に参加をしてくれました。


普段何気なく遊んでいるゲームが、どの様に作られているのか。
参加してくれたお子様たちは、興味深々で話を聞いていました。
そしてゲームを完成させると、自分なりのアイディアを加えオリジナル作品を作ってくれました。
自分の頭の中にあったアイディアが、実際に形になり動く事にお子様たちは興奮が隠せない様子でした。
そして体験会の最後に、保護者の方に自分たちが作成した作品を自慢そうに説明していました。


武蔵小金井教室の体験会は、秋までの間個別でお受けしております。
ご興味のある方は、是非ご連絡下さい。お待ちしております。

6月の教室

「僕、大人になったらプログラミングの先生になるんだ!」と、レッスン後に生徒が言いました。



当教室ではまず、ビジュアルプログラミング言語を学びます。
この言語の特徴は、目で見てプログラミングの骨組みが理解できる事です。
目で見て理解できるので、プログラミングを簡単に習得できます。
そして自分で描いたキャラクターが、思い通りに動く事に驚きや嬉しさを覚え、
作品を作ることにより、表現する事の楽しさも覚えます。


2020年には、小学校でプログラミングの授業が必修となり、
10年後の未来は半数以上の仕事が、AI・人工知能によって置き換えられると懸念されています。
楽しみながら必要とされている力が身につく。
私達は1人でも多くの子供に、プログラミングの大切さと楽しさを伝えようと志しています。
先生になりたいと言ってくれた生徒には、そんな私たちの思いが伝わったのだと、とても嬉しくなりました。



今月は、主人公が飛び蹴りで敵を倒すというアクションゲームを作成しました。生徒たちのオリジナルの改造案は
・当たると主人公の飛ぶ方向が変わってしまう、邪魔棒を作る
・オリジナルステージの作成
・主人公の見た目を変える
・主人公に必殺技を作る
・高得点が取れる、オリジナル敵を作る
など、様々なアイディアを苦戦しながら形にしました。

5月の教室

2026年には約半数の仕事がAI化されると予想されている昨今、
教育分野でもプログラミング的思考はとても注目をされています。

先日ある雑誌で、「来るAI時代に必要な教養は2つあるといわれています。
AIを味方にするための教養=プログラミングと、AIで代替できない教養=リベラルアーツです。
リベラルアーツとは(何を)ではなく、(どうやって)。すなわち物事の本質を批判的に考える力と、それを表現する力のことです。
そこで、簡単なプログラミング技術は、なるべく若いうちから身につけた方が良いと言われています。」とありました。

AIにより、確かに人間の仕事は一部置き換えられるでしょう。
しかし、AIが苦手なことを手助けする(味方にする)事で、AIと「共存」していくことができるはずです。

必要なことは、コンピューターのメカニズムや構造を理解する事、またコンピューターの制御を理解する事だと感じます。



5月の作品は爆弾を操作し、迷路を進むというものでした。
爆弾はコースの壁や、障害物に当たることで爆発してしまいます。

オリジナルの改造案は
・時間制限を設定し、時間内でゴールできないと爆弾が自動的に自爆する
・自分印のキャラクター登場させ、そのキャラクターが四方にビームを発射して攻撃してくる
・一定時間コース内で攻撃から逃げ回りきらないと、ゴールの扉が開かない
・画面上を左右に動く発射台から弾が飛んでくる。爆弾はその弾に当たると爆発してしまう
・プレイヤーには見えない罠を作り、爆弾が触れてしまうとトラップが発動する
など、様々なアイディアがありました。

4月の教室

当教室で一番大切にしている事は、『アクティブラーニング』です。
アクティブラーニングとは、講師が一方的に教えるのではなく、
生徒自らが問題を解決する力を身につける学習法です。

教室ではプログラムの間違えを探して解決したり、お友達と改造案を話し合い作品をより良くしたり、
完成した作品を発表して他人に伝えたり、様々な力を養います。



今月の完成作品発表者を決めようとした時、生徒自らが立候補してくれました。
立候補者が多かった為、じゃんけんで決める事にしました。
勝った生徒は「やったー!」と発表できることを喜んでいました。

入会当初は、人前で発表する事を嫌がる生徒も多いですが、
日を重ねるごとに、生徒達は自信をつけ、自発的に発表を望んでくれます。



4月作品は、上から落ちてくる魔法石を、台で受け止めます。
その台を左右に傾けながら魔法石を落とし、画面下の動くキャラクターに当てるというゲームでした。

オリジナルの改造は
・氷の台を作り、その台の上では魔法石が滑るように動く
・敵の攻撃に氷魔法を作る。氷魔法は下を動くキャラクターの動きを止めてしまう
・敵の見た目を書き換え、攻撃とダメージ等コスチュームを増やして演出のクオリティーをあげる
など、色々な改造がありました。

3月の授業

3月は、陸地を飛び移りながら敵を倒したりアイテムを取るものでした。

生徒たちのオリジナルの改造案は
・陸地をより面白い複雑なものに書き換える。
・触れた瞬間にタイムアップになってしまうアイテムや、ゲームクリアが出るアイテムを追加する。
・ボスを登場させて1対1の対決にする。
・同じ陸地に見えても実は勇者が乗ると落ちてしまう偽物の陸地を作る。

などでした。オリジナル改造は、生徒一人一人の個性が光り、全く違う作品が出来上がります。


授業の最後に、他の生徒の作品をプレイする時間を設けました。
お友達の作品をプレイして、自分とは違ったアイディアに刺激をうけたり、自分が作った作品への感想を得る事ができます。

お友達がプレイする事を前提に作品を作ることで、主観的な改造から客観的な改造へと、生徒たちの意識が変わっていきました。

2月の授業

2月の作品は、対戦型ゲームでした。

対戦型ゲームでは、味方や敵の「攻撃力、速さ、防御力」など、最初に様々な数値を設定します。
ゲームの制作者になる生徒たちは、自分で好きな数値を設定することができます。
大半の生徒は、最初全ての数値を味方に有利な設定に改造します。
しかし実際プレイしてみると、直ぐに敵が倒れてしまい楽しいゲームではない事に気が付きます。
「失敗したり負けたり、プレイする難しさが面白い」と発見する瞬間です。

完成後、他のお友達の改造作品をプレイしました。
ある生徒が「このままだと、この技で簡単に敵を倒せちゃうよ」
と言ったので、制作者の生徒は、「ちょっと待って。今、設定を作り直すから」と、生徒同士がお互いにアドバイスをしていました。
彼らの表情はとても明るく、やる気に満ちていて、とても嬉しくなりました。


武蔵小金井教室のオリジナルの改造は、
・新しい必殺技としてハンマーを作り、敵を叩いて攻撃する
・ロケットで攻撃をできるようにする
・山のステージ(背景)を作り、新しいステージ特性を作る
・十字の入った魔法攻撃を作る
・数字で表していた変数を、ゲージに書き換える

など、日頃遊んでいるゲームの経験から「ああしてみたい」「こうしてみたい」と沢山の改造アイデアが出ました。

1月の授業風景

今月は、青いブロックで爆弾を跳ね返し、敵に当てて倒すという作品でした。
画面下に爆弾が到達してしまうと、爆発してプレーヤーの体力が失われます。
さらには画面上部から特殊効果を発動するクリスタルが落ちてきます。


クリスタルが特殊効果を発動する際、「回復!」「攻撃!」等の言葉を入力してしゃべらせます。
これは、ローマ字入力に慣れてもらう為の練習です。
キーボードに慣れていない生徒は、当初指一本で時間をかけて入力していました。
しかし今では、キーボードの位置も覚え、数本の指でスムーズに入力できるようになりました。
生徒の成長をとても感じました。


武蔵小金井教室のオリジナルの改造は
・体力もスピードも動きも違う、オリジナルの敵を増やして登場させる
・最後の敵が登場すると同時にサメが画面に登場し、サメに爆弾が触れたら即座にゲームオーバーになる
・プレイ時間をカウントダウン方式に変え、50秒以上時間を残してクリアできたら、
「超すごい!」50秒以下だと「まあまあ・・・」と判定される

など、様々な改造があり、生徒たちは「今月の作品は、改造しがいがある!」
「もっと改造したい!」と、とても楽しそうでした。

12月の授業風景

今月は「もぐらたたき」でした。畑に現れるモグラをハンマーを使って撃退し、畑の野菜を守るというゲームです。

生徒たちの参考にと、毎月私もオリジナルの改造案を考えます。
レッスンの中で生徒から「どんな野菜を作ってる畑なんだろう」という疑問が出たので、私のオリジナル改造は、人参とトマトを作りモグラにかじられるという作品です。



今月は決められた改造案のプログラムを考えてみよう!
という事で、全員で改造を考えて作りました。

更に残りの限られた時間で、オリジナル改造をした生徒もいました。
毎回レッスンの最後に、数人の生徒がオリジナル改造を発表します。
発表してくれた改造案に対して、他の生徒が「今の発表を聞いて、こうしたらもっと面白いと思う!」と言いました。

他の生徒の発表や意見を聞くことで、自分のアイデアがより素晴らしいものになる事もあります。積極的な意見交換に、とても嬉しく思いました。
他人の意見を尊重し、良いところは取り入れる。生徒同士が互いを高めあうレッスン風景でした。

冬のお楽しみ会

先日、冬のお楽しみ会を開催しました。
お楽しみ会はプログラミングのクイズに答えてお菓子をもらったり、
レッスンで作った作品をプレイして景品をもらったり、
プログラミングをもっと好きになってもらう会です。


最初のクイズは座標の確認です。
座標はキャラクターの位置や動きを決めるのに、とても重要です。
勿論、全員がすらすらと回答してくれました。

次はスクラッチクイズ。
問題を見て、キャラクターの動きを選択肢から選びます。
お友達とペアになり、難しいクイズに挑みました。
「このブロックだから、この動き…いや、でもこれは…」等、
皆とても苦戦しながら正解を探しました。

沢山考え頭を使ったので、次はプログラミングから離れたゲームです。
椅子取りゲームにタケノコニョッキゲームをしました。

最後は教室で作成したゲームをプレイして、お友達と得点を競い合いました。
「自分達が作ったゲームで遊ぶ。」ゲームを制作しているので、どの様にゲームが出来ているか生徒全員が理解しています。
みんな、とても上手にプレイしていました。


お楽しみ会終了後、「前回のお楽しみ会でひっかけ問題にひっかかったけど、今回はひっかからなかったよ!」「あの問題正解できなかったのが、すごく悔しいな」「次のお楽しみ会はいつあるの?」等、皆とても楽しい時間を過ごしたようでした。
これから、もっとプログラミングを好きになってくれたら嬉しいです。

お誕生日

武蔵小金井教室では、お誕生日の生徒に先生からサプライズメッセージがあります。
一人一人の生徒を思い、異なるお祝いメッセージを用意します。


他のお教室での出来事ですが…

先生からのメッセージを見た一人の生徒が「弟に作ってあげたい」と言っていたので、上手にできたか聞くと「喜んでくれたよ!」と嬉しそうに話をしてくれました。そこで、教室のお友達にも作ってくれるよう、お願いをしました。

先週が、そのお友達のお誕生日でした。
彼女が名前や誕生日を入力すると、キャラクターが動き出し、お祝いをしてくれる。とても素敵な作品を作ってきてくれました。
作ってもらった生徒はとても嬉しそうで、作った生徒は照れながらも誇らしそうでした。


武蔵小金井教室でも、今後沢山の生徒が家族やお友達にお祝いメッセージを作ってくれたら嬉しいなと思いました。

11月の改造作品

11月は「ホームランキング」という野球ゲームでした。

プログラミングは、専門の記号や英語入力を必要とします。
授業で使用するビジュアルプログラミングソフト『スクラッチ』も、メッセージなど自分で入力する箇所があります。
教室では、生徒全員がタイピングに慣れるよう、ローマ字入力の一覧表を渡しています。

今月のホームランキングでは“ストライク”“ヒット”“キャッチ”等、野球ゲーならではの単語が登場しました。
まだ学校でローマ字を習っていない生徒も、一覧表を見ながら自分たちの力で沢山の単語を入力しました。

今月の武蔵小金井教室の改造案は
・自分の声をゲーム内に録音し、ホームランの時は「ホームラーン!」と言う
・客席に観客を作り、「いけーーー」と応援をしてくれる
・守備の選手を増やし、ヒットの確立を減らす

など、スポーツ好きな生徒が多い武蔵小金井教室では、改造案もプレイをする人が白熱するものが目立ちました。
“スポーツ好き”な経験がとても活かされている作品の数々でした。


10月の作品改造

10月は、主人公が向かってくる障害物をジャンプして避けながら、ゴールを目指すゲームでした。

生徒は、作った作品にオリジナルの改造を加え、完成したらプロジェクターで作品を映し、どの様に改造したかを説明します。
人前で発表するのは、とても緊張しますし、他の人に自分の思いを伝える事は、簡単ではありません。

先日の授業で、発表する生徒を決めようとしていた時、
一人の生徒が「僕を指名していいよ。発表する準備はできてるから」と言いました。すると他の生徒も「私も当てられたら発表できます」と準備万端な事を伝えてくれました。
クラス全員が自信に満ちた目をして、私を見ていました。
最初は発表する事に少し抵抗があった生徒も、今では自ら「発表したい!」と、生徒たちの成長を感じました。

武蔵小金井教室のオリジナルの改造は
・主人公の見た目を、人気アクションゲームのキャラクターに変え、ジャンプ音も録音し、本物とそっくりに改造していました。
・主人公を走る豚のキャラクターに改造し、障害物の火に当たってしまうと「豚の丸焼き完成」という文字と同時に、主人公の豚も丸焼きのバーベキューに変わってしまうという改造でした。

9月の宿題

今月は、襲ってくる敵を倒しながら、ゴールの家に帰るゲームを作りました。


プログラミングでは、小さなミスが1つでもあると
コンピューターは思い通りには動いてくれません。

そこでとても大切な作業が、作成したプログラムを一度実行して動作確認をすることです。
生徒たちは、出来上がったゲームで“遊ぶ”のではなく、“確認”という表現を使います。
自分で作ったプログラムを確認し、もしミスがあれば問題を解決をすることで、自己解決力を伸ばしています。


9月のオリジナル改造案の発表は、6年生の2人が担当してくれました。

・主人公が一定の距離を進むと、中ボスが登場します。
 ゲームをプレイする人が、途中で飽きないように改造しました。
 
・主人公が発射するビームを、ボタン操作で違う種類のビームに変更できるという改造です。
 ビームの種類が異なれば、オリジナルビームでは当たらない位置に出現した敵に攻撃が可能になります。

2人とも変数や制御のプログラムを駆使し、とても素晴らしい作品に改造できました。

8月の宿題

今月は、コンピューターと壁に塗ったペンキの量を競うゲームを作りました。

今月の宿題、オリジナルの改造案をいくつかご紹介します。
・特定のキーを押すとインクが大きくなるという裏技
・勝ったら、コンピューターが「すごいね」と褒めてくれる
・ゲームの進行を邪魔するスライム爆弾が出てくる
・ゲームに効果音を入れる
・ペンキを流れ星の形にして見た目をキレイにする

子供たちが作るオリジナルの作品は、授業を重ねるにつれて徐々に個性的かつ複雑にレベルアップをしています。生徒の学びの速さに、驚きと喜びを感じます。

授業の最後は、オリジナル改造のプレゼンテーションです。
1.なぜこのような改造を考えたのか
2.どのように改造したのか
3.さらなる改造の可能性は何か
などについて発表します。

今月の発表は、3年生と6年生の男の子でした。
オリジナルのスライム爆弾が乱数を使ってランダムに動き、壁のペンキを食べてしまう、という改造でした。沢山ペンキを食べそうな、スライム爆弾に仕上がりました。

サマースクール

今回のサマースクールでは『シューティングゲーム』を作りました。

初めて体験するプログラミングに、最初子供たちは緊張の面持ちでした。
学校ではまだ習っていない、座標や変数、乱数をしっかり学習しました。
いつも遊んでいるゲームが題材だから、子供たちの理解はとても早く時間内で作品を完成させました。

完成したら、オリジナルの改造を加えます。
「このシューティングゲームを、どう変えたらもっと楽しくなると思う?」
と聞くと

「敵の動きがもっと早かったら、難しくて楽しいゲームになると思う」
「味方の飛行機をもっと早く動かしたい」
「敵の見た目を、もっと可愛くしたい」
子供たちの創造力は無限です。

敵を可愛くしたいと言った女の子は、ペガサスを選び自分で動きを考えプログラミングしました。
自分のアイディアを形にするには、きちんとプログラミングを理解していなくてはなりません。
悩みながらも挑戦する真剣な表情が、完成時には喜びに満ちた笑顔に変わります。講師として、一番喜びを感じる瞬間です。

残りの時間でプログラミングの復習と再確認をしました。
家に帰ったら、学習内容をまとめて自由研究作りです!
プログラミングをした事がないお友達に、上手に説明できるかな?

7月の宿題

今月は落ちてくる矢印を、的に合わせて押すというゲームを作りました

今月の宿題、オリジナル改造は…
・的も一緒に動くから、すごく難しい
・矢印以外のA・Bが子供の手には離れすぎていて大変なのでA・Sにする
・右からランダムに大きな手が画面を通過し、視界を遮る
・矢印〇回クリアすると、フィーバーモードに入る
・爆弾が落ちて来て間違って押すと、爆発してマイナス得点になる
などなど

創造力でゲームを改造する子もいれば、子供ならではの操作性を
変更したいという子もいました。

武蔵小金井教室では最後にオリジナル改造を発表してもらいます。
『矢印の見た目は同じだけど、乱数を使ってマイナス得点になる
矢印がたまにある。』
という改造をクラスの皆に発表してくれました。

自分の考えを言葉にして、人に伝える。
正確に伝えることは簡単ではありませんが、堂々と分かりやすく
とても良い発表でした!

6月の体験会

先日の体験会の風景です。

私たちの教室では、体験会の一番最後に
保護者の方に、お子様が独自に改造した作品で遊んで頂く時間
を設けています。

みんな、自分の作った作品をお父さんやお母さんに楽しそうに説明していました。どの様に作ったかを説明ができる。という事は、彼ら自身がしっかりと内容を理解したという事になります!保護者の方もとても真剣に説明を聞き、楽しそうにゲームで遊んでいました。


体験会の途中で、先生が実際のレッスンでの出来事を話しました。
ゲームがスタートする前に敵が算数の問題をだして、それに正解しないとゲームがスタートしない!というゲームを作った生徒がいたよ。と。
そうしたら、お子様の一人が私もそのゲーム作りたい!と。
体験会にも関わらずとても難易度の高いゲームを作ってしまいました。

子供たちの可能性は無限大ですね。

BIRTHDAY

先週お誕生日だった生徒に、先生からのサプライズ!

体験会で作ったスリリングロケットをクリアしたら
キャラクターに話しかけられ、バースデーソングが流れました。

キャラクターに自分の名前を呼ばれたり、話かけられたり
彼には初体験だったのでとてもビックリしていました。

今後彼が、誰かに誕生日メッセージを作ってあげる。
そんな日が来たらいいな。と思いました。


9歳のお誕生日おめでとう!!


武蔵小金井教室開校!

武蔵小金井教室のレッスンが先週より始まりました!

体験会の時より、はるかに難しい6月の教材にもかかわらず
真剣に先生の話を聞き、どんどん吸収していました。

自分で考え、改造する。
考えた通りの作品が作れるようになる日が楽しみです。

体験会

先週、初めて体験会を行いました。

参加してくれた子供たちは、ゲームが完成したら
各自好きな改造を加えました。

初めて自分で作ったゲームに、自分で考えた敵が出てくる。
子供たちはとても楽しそうにオリジナルのゲームを作成していました。
簡単すぎたり、難しすぎたり…スピード調整はとても難しいですね。

最後に、お父様お母様に作ったゲームで遊んで頂きました。

これから、沢山学んでオリジナルゲームが作れるようになって欲しいです。

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