トピックス

府中教室

10月の教室

教室では毎月1回目の授業が終わる時に生徒たちに宿題を出しています。

宿題といっても難しいものではありません。
2回目の授業までにどのような改造をするのかを考えて来てもらう事を宿題としています。

“このゲームはBGMがないな”
“敵キャラクターの動きは毎回同じなのか”
“主人公は敵をよけるしかできないのか”

1回目の授業で制作をしながら気が付いた事が『それならこうしてみよう!』に繋がるひらめきになります。


自分でイメージをする。
それをどう形にしていくのか、どのようなプログラムを組むことで実行できるのか。

このひらめきが子供の成長にはとても良い影響を与えていると感じます。


10月は前から迫る障害物をジャンプで避けるゲームの制作でした。
府中教室のオリジナル改造作品は
・空中で歩ける
・時々イカが登場して障害物の出現を見えなくしてしまう
・新しい敵を作る
・ビームで敵を倒す
・しゃがんで敵を避ける

いろいろなアイデアが出ていました。

9月の教室

スポーツの秋ですね。
教室でも
「日曜日に野球チームの試合が決勝戦なんだ!相手チームが強豪チームなんだよ」
「昨日お父さんとレスリングやってきたから肩が筋肉痛だ」
などスポーツの会話がよく聞こえてきます。


ところで『スポーツとプログラミング』
一見つながりがなさそうにも思えますがプログラミング教育が注目されている理由の1つに
理論的な思考能力の発達が望めるという事が言われています。


コンピューターは人間のように都合よく会話の裏やその意図を読んだり、
おおまかなニュアンスで物事の本質や大半を理解するという行為ができません。
“的確な指示”を出さなくてはコンピューターはこちらが思ったような動きをする事ができないのです。

実は“的確な指示”というのはスポーツの場面においても
チームメイトに作戦を出し、チームを上手に動かす為に重要だと言われています。
部活動などの集団では個人競技においても同じ事が言えます。

このことからプログラミングで身につく“的確な指示”を出す方法は理論的思考力を高め
プログラミングに限らず、様々な分野で生かされ、コミュニケーションを必ず必要とするスポーツの分野においても
非常に強みになる。『スポーツとプログラミング』にはつながる部分があるといえます。



生徒たちにはプログラミング教室で身につける能力をITやコンピューターを使う仕事に繋がる将来のみならず、
様々な分野で活用してほしいと考えています。


今月の作品はジャンプをして陸地を飛び移り、ゴールである家を目指すゲームでした。
府中教室のオリジナルのアイディアは
・主人公が忍者の影分身を使う
・オリジナルの敵の作成
・ステージクリア直前でラスボスが登場する
・蜘蛛の巣を作って主人公が引っかかってしまったら動きを止める
・今月のゲームの敵とステージを使用したミニゲームを追加する。ミニゲームは画面に爆弾を設置して敵と道を落とすという内容

いろいろなアイディアが出ていました。

8月の教室

8月の作品は『カラーザシューター』
どちらがより多くインクを塗れるか、コンピューターと競うゲームです。


この作品を好きな生徒が多く、オリジナルの改造案も様々出てきました。

・ゲームの最高得点と最高得点獲得者の名前を記入し表示できるようにする
・背景に昼ステージと夜ステージを作る
・風船が登場、それを破裂させると中からインクが大量に出てくる
・敵のマシンをたくさん登場させる
・ゲームにBGMをつける
・ターゲットを増やし、インクを沢山発射させられるようにする


教室では毎月、改造作品発表の場を設けています。
先日、ある生徒のご家族から、
「小学校の先生に『人前での発表がとても上手になった』と褒められました。」というお話しを伺いました。

誰もが人前での発表に“恥ずかしさ”や“他人に伝える事の難しいさ”等から、苦手意識を持ちがちです。
しかし毎月繰返し経験する事で“恥ずかしさ”は克服できます。
そして“他人に伝える事の難しいさ”も、聞き手の立場に立った上手な話し方が身についているのを感じます。

プログラミングラボ全国大会

この夏、プログラミングラボ全国大会が開催され、府中教室からも沢山の生徒が参加してくれました!


今大会は、日頃の授業で作っている作品を改造する【改造作品部門】と
1から自分で作る【オリジナル作品部門】がありました。

生徒は決められた持ち時間で、自分の作品を発表します。
どの様に考えどの様に作ったか等、来場者に上手に伝えようと一生懸命発表をしていました。


発表後の質疑応答では疑問に思った事を質問し、大会終了後は気になった発表者に積極的に話を聞きに行っている姿が印象的でした。
他の作品に興味を持ち、プログラミング方法を聞いて自分の作品へ取り入れようとする姿勢。
今大会は参加生徒にとって、とても大きな経験となったと思います。

学習発表会

府中教室が開校して約1年が経ちました。
生徒たちの成長をご家族の方に見て頂きたいと、学習発表会を開催しました。

生徒たちは、今まで作った作品の中から好きな作品を選び、お父さんやお母さん、他のお友達に発表しました。

①どんな作品か
・操作方法
・ゲームルール
②作った時、気が付いたこと
(オリジナル改造のきっかけ)
③どの様な改造を作ったか
・プログラムの説明
④難しかったこと、更なる改造の可能性

生徒自らが考え、発表してくれました。

保護者の方からは
「ちょっとした習いごとのつもりだったが、きちんと“学習”“理解”しているのに驚いた」
「1人1人全く違った改造で、生徒の個性がでていて楽しかった」
「個人の想像力を育てるような指導で嬉しく思った」
「生き生きした表情をしているのが、とても印象的でした」など、沢山の嬉しいお言葉を頂きました。

私たち講師も、皆の前で堂々と自分の意見を発表している生徒をとても誇らしく思いました。

7月の教室

7月は音楽ゲームの作成をしました。
音楽が流れている間に上から落ちてくる矢印や、左右を行ったり来たりする四角い“a”、星型の“b”を、的の所でタイミング良く押しポイントを競うゲームです。


音楽ゲームに合わせた改造という事で、オリジナルの音楽制作に挑戦してくれた生徒がいました。
アプリケーション内で音楽を選び、組み合わせる事で、音楽が作れます。
「まずリズムの楽器を入れて、次にベースになる音を入れて、曲が単調にならないように変化もつけなきゃいけないな」
と音楽ゲームならではの改造に一生懸命に取り組む姿が印象的でした。


今月の生徒たちのオリジナル改造案は
・背景を不気味な城にし、音楽も合わせて不気味な冒険風の音楽を流す
・矢印をオリジナルキャラクターに書き換え、当たるとボーナス得点がもらえるニンニクを作る
・矢印を隠す邪魔者を作る
・的も同時に動かしてしまう
・矢印を的ではなく、箱を作って集める

など、いろいろなアイディアが見られました。

2018年度 春の体験会

2020年より、小学校でプログラミングの授業が必修化されます。
日本でのプログラミング教育の導入は、諸外国に比べ少々遅いかもしれません。
プログラミングでは、物事を順序立てて考える力、間違いを探して処理する力、創造力や発想力など様々な力が必要とされています。
この春、プログラミングの必要性を感じた多くの方々が、プログラミングラボ府中教室の体験会に参加をしてくれました。


普段何気なく遊んでいるゲームが、どの様に作られているのか。
参加してくれたお子様たちは、興味深々で話を聞いていました。
そしてゲームを完成させると、自分なりのアイディアを加えオリジナル作品を作ってくれました。
自分の頭の中にあったアイディアが、実際に形になり動く事にお子様たちは興奮が隠せない様子でした。
そして体験会の最後に、保護者の方に自分たちが作成した作品を自慢そうに説明していました。


府中教室の体験会は、秋までの間個別でお受けしております。
ご興味のある方は、是非ご連絡下さい。お待ちしております。

6月の教室

「僕、大人になったらプログラミングの先生になるんだ!」と、レッスン後に生徒が言いました。



当教室ではまず、ビジュアルプログラミング言語を学びます。
この言語の特徴は、目で見てプログラミングの骨組みが理解できる事です。
目で見て理解できるので、プログラミングを簡単に習得できます。
そして自分で描いたキャラクターが、思い通りに動く事に驚きや嬉しさを覚え、
作品を作ることにより、表現する事の楽しさも覚えます。


2020年には、小学校でプログラミングの授業が必修となり、
10年後の未来は半数以上の仕事が、AI・人工知能によって置き換えられると懸念されています。
楽しみながら必要とされている力が身につく。
私達は1人でも多くの子供に、プログラミングの大切さと楽しさを伝えようと志しています。
先生になりたいと言ってくれた生徒には、そんな私たちの思いが伝わったのだと、とても嬉しくなりました。



今月は、主人公が飛び蹴りで敵を倒すというアクションゲームを作成しました。
生徒たちのオリジナルの改造案は
・オリジナルステージ新しく作る
・主人公がビームでも攻撃できるようにする
・画面横から電車が飛び出し、敵を全て飛ばしてしまう
・倒すと得点が減ってしまう敵を作る
・敵が主人公に近づくと、自動的に攻撃をする

など、様々なアイディアを苦戦しながら形にしました。

5月の教室

2026年には約半数の仕事がAI化されると予想されている昨今、
教育分野でもプログラミング的思考はとても注目をされています。

先日ある雑誌で、「来るAI時代に必要な教養は2つあるといわれています。
AIを味方にするための教養=プログラミングと、AIで代替できない教養=リベラルアーツです。
リベラルアーツとは(何を)ではなく、(どうやって)。すなわち物事の本質を批判的に考える力と、それを表現する力のことです。
そこで、簡単なプログラミング技術は、なるべく若いうちから身につけた方が良いと言われています。」とありました。

AIにより、確かに人間の仕事は一部置き換えられるでしょう。
しかし、AIが苦手なことを手助けする(味方にする)事で、AIと「共存」していくことができるはずです。

必要なことは、コンピューターのメカニズムや構造を理解する事、またコンピューターの制御を理解する事だと感じます。



5月の作品は爆弾を操作し、迷路を進むというものでした。
爆弾はコースの壁や、障害物に当たることで爆発してしまいます。

オリジナルの改造は
・敵がコース上に不規則に表れ、触れると爆発してしまう
・簡単なコースに見えるが、無数の黒点が散りばめられていて触れると爆発する
・邪魔物が常に追いかけてくる
・ゴール自体が逃げ回り、爆弾を追いかける複数のキャラクターが現れる
・カラフルで楽しいステージにする
様々な改造がありました。

4月の教室

当教室で一番大切にしている事は、『アクティブラーニング』です。
アクティブラーニングとは、講師が一方的に教えるのではなく、
生徒自らが問題を解決する力を身につける学習法です。

教室ではプログラムの間違えを探して解決したり、お友達と改造案を話し合い作品をより良くしたり、
完成した作品を発表して他人に伝えたり、様々な力を養います。



今月の完成作品発表者を決めようとした時、生徒自らが立候補してくれました。
立候補者が多かった為、じゃんけんで決める事にしました。
勝った生徒は「やったー!」と発表できることを喜んでいました。

入会当初は、人前で発表する事を嫌がる生徒も多いですが、
日を重ねるごとに、生徒達は自信をつけ、自発的に発表を望んでくれます。



4月作品は、上から落ちてくる魔法石を、台で受け止めます。
その台を左右に傾けながら魔法石を落とし、画面下の動くキャラクターに当てるというゲームでした。

オリジナルの改造は
・敵が急にカメラになって写真を撮ってくる
・ボーナスタイムをつくり、ボーナスタイム中は沢山の魔法石落ちてくる
・敵を倒した後、ステージ2に行けるようにする
・敵が回復してしまうアイテムを作る
・石の発射台と跳ね返すバーを作り領域別の得点ゾーンを狙うピンボールのようなゲームにする
など、色々な改造がありました。

3月の授業

3月は、陸地を飛び移りながら敵を倒したりアイテムを取るものでした。

生徒たちのオリジナルの改造案は
・ビーム攻撃を作り、敵を倒す事ができる。
・分身の術が使えるようになる。
・ステージ選択ができ、各ステージに異なる特徴を加えた。
・主人公の剣に動きを加え、敵に当たった時に振りかざす。
などがありました。

などでした。オリジナル改造は、生徒一人一人の個性が光り、全く違う作品が出来上がります。


授業の最後に、他の生徒の作品をプレイする時間を設けました。
お友達の作品をプレイして、自分とは違ったアイディアに刺激をうけたり、自分が作った作品への感想を得る事ができます。

お友達がプレイする事を前提に作品を作ることで、主観的な改造から客観的な改造へと、生徒たちの意識が変わっていきました。

生徒自作のゲーム

先日2人の生徒が「自分でゲームを作ったよ!」と見せてくれました。


1人は某有名クラシックシューティングゲームを本物さながらに再現した作品、もう1人はオリジナルシューティングゲームでした。


一からゲームを作るのは、とても大変なことです。
生徒たちは毎回の授業で、少しづつ知識やテクニックを自分の物にしています。
座標・変数・乱数などを使ってプログラムを組み立て、自分の頭の中にあるアイディアを表現できるようになった事に、とても嬉しくなりました。

授業の最後に、2人にオリジナル作品を発表してもらいました。
発表を聞いた他の生徒は、「すごい!」「僕も作ってみたい」「どうやって作るの?」と、とても刺激を受けていました。

2月の授業

2月の作品は、対戦型ゲームでした。

対戦型ゲームでは、味方や敵の「攻撃力、速さ、防御力」など、最初に様々な数値を設定します。
ゲームの制作者になる生徒たちは、自分で好きな数値を設定することができます。
大半の生徒は、最初全ての数値を味方に有利な設定に改造します。
しかし実際プレイしてみると、直ぐに敵が倒れてしまい楽しいゲームではない事に気が付きます。
「失敗したり負けたり、プレイする難しさが面白い」と発見する瞬間です。

完成後、他のお友達の改造作品をプレイしました。
ある生徒が「このままだと、この技で簡単に敵を倒せちゃうよ」
と言ったので、制作者の生徒は、「ちょっと待って。今、設定を作り直すから」と、生徒同士がお互いにアドバイスをしていました。
彼らの表情はとても明るく、やる気に満ちていて、とても嬉しくなりました。

府中教室のオリジナルの改造は、
・味方はボタンで、敵は乱数で動き、相手の攻撃を避けることができる
・体力回復アイテムがランダムに現れる
・上からネコが降ってきて、戦闘機に当たったら転ぶ
・戦闘機を可愛いキャラクターに描き換える
・対戦時に上から“S”と“H”のアイテムが落ちてきて、タイミングよくボタンを押してゲットする事でスピードアップと体力回復ができる

など、日頃遊んでいるゲームの経験から「ああしてみたい」「こうしてみたい」と沢山の改造アイデアが出ました。

冬のお楽しみ会

先日、冬のお楽しみ会を開催しました。
お楽しみ会はプログラミングのクイズに答えてお菓子をもらったり、
レッスンで作った作品をプレイして景品をもらったり、
プログラミングをもっと好きになってもらう会です。


最初のクイズは座標の確認です。
座標はキャラクターの位置や動きを決めるのに、とても重要です。
勿論、全員がすらすらと回答してくれました。

次はスクラッチクイズ。
問題を見て、キャラクターの動きを選択肢から選びます。
お友達とペアになり、難しいクイズに挑みました。
「このブロックだから、この動き…いや、でもこれは…」等、
皆とても苦戦しながら正解を探しました。

沢山考え頭を使ったので、次はプログラミングから離れたゲームです。
椅子取りゲームにタケノコニョッキゲームをしました。

最後は教室で作成したゲームをプレイして、お友達と得点を競い合いました。
「自分達が作ったゲームで遊ぶ。」ゲームを制作しているので、どの様にゲームが出来ているか生徒全員が理解しています。
みんな、とても上手にプレイしていました。

お楽しみ会終了後、「スクラッチクイズ、もっとやりたい!」「あの問題正解できなかったのが、すごく悔しいな」「次のお楽しみ会はいつあるの?」等、皆とても楽しい時間を過ごしたようでした。
これから、もっとプログラミングを好きになってくれたら嬉しいです。

1月の授業風景

今月は、青いブロックで爆弾を跳ね返し、敵に当てて倒すという作品でした。
画面下に爆弾が到達してしまうと、爆発してプレーヤーの体力が失われます。
さらには画面上部から特殊効果を発動するクリスタルが落ちてきます。


レッスン中、何度プログラムを見直してもキャラクターが変な動きをしてしまう生徒がいました。
その時、隣に座っていた生徒が一緒にプログラムの見直しをしてくれました。
助けてもらった生徒は、次は同じ間違えをしない様に気を付けます。
また、助けた生徒は、他の生徒の間違えを見つけるとこで自分も同じミスをしないようにと心掛けます。

年下のお友達を助けてあげる、とても素晴らしい瞬間でした。



府中教室のオリジナルの改造は
・敵がミサイルを発射させ、爆弾を攻撃する
・敵のHPが半分になったら、爆弾がスピードアップする
・爆弾を可愛く、ショートケーキに変える
・時間経過と共に、爆弾の数がどんどん増えていく
・爆弾がスペースキーを押す度に増え、さらに画面上からプレーヤーを邪魔する物が落ちてくる
・敵を倒すごとに、爆弾のスピードが速くなる

など、様々な改造があり、生徒たちは「今月の作品は、改造しがいがある!」
「もっと改造したい!」と、とても楽しそうでした。

12月の授業風景

今月は「もぐらたたき」でした。畑に現れるモグラをハンマーを使って撃退し、畑の野菜を守るというゲームです。

生徒たちの参考にと、毎月私もオリジナルの改造案を考えます。
レッスンの中で生徒から「どんな野菜を作ってる畑なんだろう」という疑問が出たので、私のオリジナル改造は、人参とトマトを作りモグラにかじられるという作品です。


今月は決められた改造案のプログラムを考えてみよう!
という事で、全員で改造を考えて作りました。

更に残りの限られた時間で、オリジナル改造をした生徒もいました。
毎回レッスンの最後に、数人の生徒がオリジナル改造を発表します。
今月の発表は、畑を横切る“ボーナス得点ウサギ”の偽物を作るという作品でした。
間違えてハンマーで叩いてしまうと、マイナス得点になります。

他にも先月作品の応用で、最高得点や叩いたモグラの最高回数を表示するなど、過去の記録に挑戦する面白さを追加する作品もありました。
習ったプログラムを応用できるという事は、仕組みや考え方を理解していなくてはなりません。
教えた事が確実に身についている、とても喜ばしい瞬間でした。

お誕生日

府中教室では、お誕生日の生徒に先生からサプライズメッセージがあります。
一人一人の生徒を思い、異なるお祝いメッセージを用意します。


他のお教室での出来事ですが…

先生からのメッセージを見た一人の生徒が「弟に作ってあげたい」と言っていたので、上手にできたか聞くと「喜んでくれたよ!」と嬉しそうに話をしてくれました。そこで、教室のお友達にも作ってくれるよう、お願いをしました。

先週が、そのお友達のお誕生日でした。
彼女が名前や誕生日を入力すると、キャラクターが動き出し、お祝いをしてくれる。とても素敵な作品を作ってきてくれました。
作ってもらった生徒はとても嬉しそうで、作った生徒は照れながらも誇らしそうでした。


府中教室でも、今後沢山の生徒が家族やお友達にお祝いメッセージを作ってくれたら嬉しいなと思いました。

11月の改造作品

11月は「ホームランキング」という野球ゲームでした。

プログラミングは、専門の記号や英語入力を必要とします。
授業で使用するビジュアルプログラミングソフト『スクラッチ』も、メッセージなど自分で入力する箇所があります。
教室では、生徒全員にタイピングに慣れてもらえるよう、ローマ字入力の一覧表を渡しています。


今月のホームランキングでは“ストライク”“ヒット”“キャッチ”等、野球ゲーならではの単語が登場しました。
まだ学校でローマ字を習っていない生徒も、一覧表を見ながら自分の力で沢山の単語を入力しました。

府中教室の改造は
・ピッチャーの投球をコンピューター制御にし、いつボールが投球されるのかを分からなくする
・客席に観客を作り、“ヒット”や“ホームラン”の時は喜んでくれ、“キャッチ”の時はイラっとされる
・変化球を何種類か作り、キーボードの矢印キーで投げ分けることができる


府中教室は、お友達やコンピューターとの対戦を意識した改造のアイディアが多く出てきました。
特に観客にイラっとされる改造など、キャラクターに感情を持たせる発想が楽しいなと思いました。

府中教室スタート

ついに10月から、府中教室の授業がスタートしました!


初めての授業なので、生徒たちは緊張の面持ちで、説明を聞いていました。


授業は、まず座標・構文などプログラミングに必要な概念を説明をします。
復習問題は、しっかりと手を挙げて発言するよう、生徒たちに指導しています。
間違える事は恥ずかし事ではなく、人前で自分の意見を言える事は素晴らしい事、と思える教室の雰囲気作りを心掛けています。


10月は、主人公が向かってくる障害物をジャンプして避けながら、ゴールを目指すゲームを作りました。
作品が完成したらオリジナルの改造を加えます。


・新しい障害物として“沼”を加える
・主人公が“ビーム”を出し、障害物を破壊出来るようにする
・ゲームの背景を“暗黒時代”と名付け、暗く恐ろしい世界に変える
・当たるとマイナスポイントになるカラスの数を増やし、ジャンプを出来なくさせる

など、とても個性的な改造の数々でした。

新規開校体験会

9月,10月と沢山の方が、体験会に参加してくれました。

参加してくれた子供たちは、ゲームを完成させた後
各自好きな改造を加えました。

初めて作ったゲームに、自分で考えた敵が出てくる。
子供たちはとても楽しそうにオリジナルのゲームを作成していました。
簡単すぎたり、難しすぎたり…スピード調整はとても難しいですね。

私たちの教室では、体験会の一番最後、保護者の方に
お子様が独自に改造した作品で、遊んで頂く時間を設けています。
みんな、自分の作った作品をお父さんやお母さんに楽しそうに説明していました。どの様に作ったかを説明ができる。という事は、彼ら自身がしっかりと内容を理解したという事になります!保護者の方もとても真剣に説明を聞き、楽しそうにゲームで遊んでいました。

今週末から、いよいよレッスンがスタートします。
今後子供たちがどの様な発想で、オリジナルゲームを作るのか
とても楽しみです。

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